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3dmax烘焙技術(shù)知識(shí)

時(shí)間: 劉麗666 分享

3dmax烘焙技術(shù)知識(shí)

  3dmax烘焙技術(shù)知識(shí):

  烘培是指,把光照信息渲染成貼圖,而后把這個(gè)烘培后的貼圖再貼回到場景中去的技術(shù)。烘培技術(shù)把光照計(jì)算的結(jié)果提前寫入到了貼圖中,因此在實(shí)時(shí)渲染中不需要進(jìn)行耗時(shí)的光照計(jì)算,大大提高了實(shí)時(shí)渲染的效率。

  烘培和渲染區(qū)別

  渲染是指生成一張圖片

  烘焙是指按模型UV的展開而渲染成一張物體的材質(zhì)(可以理解為UV0或者UV1)的

  所以你可以理解烘焙是把物體展開的渲染,再來個(gè)上貼圖的動(dòng)作

  由于烘培的光影效果是提前渲染到貼圖中的,因此烘培的光影效果是靜態(tài)的,這與實(shí)時(shí)渲染的光影效果是不同的,它不能隨著環(huán)境光照的改變而變化。并且由于貼圖已經(jīng)包含光影信息,如果再對該物體啟用光照計(jì)算,則會(huì)出現(xiàn)貼圖中的光影與實(shí)時(shí)計(jì)算光影間產(chǎn)生沖突,所以應(yīng)對烘培后的物體關(guān)閉光照計(jì)算。

  Max中的烘培方式有兩種,CompleteMap和LightingMap。CompleteMap把光影信息和源紋理一起渲染到一張新的貼圖中,最終用于實(shí)時(shí)渲染的只有這一張貼圖,但是由于光影貼圖不能使用REPEAT的紋理環(huán)繞模式,所以整個(gè)紋理必須被平鋪,這樣在目標(biāo)貼圖大小一定的情況下,任何局部都會(huì)變得比較模糊。LightingMap把光影信息單獨(dú)渲染到一張新的貼圖中,最終使用原始紋理和光影紋理共同完成實(shí)時(shí)渲染,光影貼圖的大小不會(huì)影像到原始紋理的清晰度。

  總體來看,Completemap和lightingmap兩種渲染烘焙可以有如下的區(qū)分。

  Lightingmap烘焙方式

  優(yōu)點(diǎn):可以保留材質(zhì)清晰的紋理

  缺點(diǎn):光感稍弱,所消耗的資源比completemap烘焙方式多。

  常用的范圍:適用于大面積的磚墻,室內(nèi)外的地面等,物體面數(shù)比較多的情況下,盡量不選擇Lightingmap烘焙。

  completemap烘焙方式

  優(yōu)點(diǎn):烘焙出來的效果光感好,更接近于渲染圖的效果

  缺點(diǎn):要達(dá)到好的效果,就需要烘焙的尺寸大一些才可以,否則會(huì)很模糊。

  常用的范圍:適用于小物件,及對質(zhì)感要求比較高的物體

  3dmax烘焙技術(shù)步驟圖解:

  這是加了材質(zhì)燈光和Light Tracer后的效果,渲染時(shí)間27秒。 現(xiàn)在來做貼圖烘焙,在渲染菜單里打開面版

  以下是貼圖烘焙的基本操作界面,

  1.Output Path是用來設(shè)置存放烘焙出來貼圖的路徑的,必須在這兒進(jìn)行設(shè)置;而后可以選中場景里的所有物體,在Output卷簾下面,

  2.點(diǎn)擊Add按鈕,這時(shí)大家可以看到烘焙的很多種方式,有高光、有固有色等等,我們選擇CompleteMap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。

  3.在3位置選擇烘焙貼圖的分辨率大小,這和max的渲染輸出是一樣的

  4.在4的位置選者Create new Baked創(chuàng)建新的烘焙貼圖

  5.在5的位置選擇Diffuse Color方式

  按下Render To Textures面板里的Render渲染鈕進(jìn)行渲染,得到如圖的烘焙貼圖

  下面我們把烘焙好的貼圖回帖回去,用吸管吸下物體材質(zhì),選者下面的一項(xiàng)

  把場景中的燈光和光能傳遞都關(guān)掉,渲染下場景,用時(shí)2秒

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