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比特幣創(chuàng)業(yè)成功案例

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比特幣創(chuàng)業(yè)成功案例

  80后小伙靠比特幣業(yè)務(wù)起家創(chuàng)業(yè),南寧說,創(chuàng)業(yè)過程中難免會遇到瓶頸,那就及時進行調(diào)整,創(chuàng)業(yè)雖苦雖累,但如果退回到五年前,他依然會堅定地選擇走上創(chuàng)業(yè)這條路。以下是小編為您整理的比特幣創(chuàng)業(yè)成功案例,希望對您有幫助。

  比特幣創(chuàng)業(yè)成功案例如下

  1986年出生的南寧畢業(yè)于北京交通大學(xué),畢業(yè)后的他進入央企,一做就是五年。雖有著令身邊朋友羨慕的工作并得到國外工作交流的機會,但內(nèi)心一直追求自由的他并不滿足于此。在他看來,創(chuàng)業(yè)是一件充滿挑戰(zhàn)又會給人探索激情的事情。于是,2013年國外工作結(jié)束回國后,他便辭去了工作,走上了創(chuàng)業(yè)之路。

  由于此前南寧對“比特幣”有相當(dāng)?shù)牧私?,辭職后便創(chuàng)辦了一家專門開展比特幣業(yè)務(wù)的公司,同時他還考取了清華的MBA。南寧說:“我們那會算是國內(nèi)最早(做比特幣業(yè)務(wù))的,2013年底,我們就組建了團隊,找了專門的辦公場所來規(guī)模式地開展比特幣挖礦業(yè)務(wù)。而那時候大部分做比特幣業(yè)務(wù)的人還是處在單打獨斗的狀態(tài)。”

  公司成立后,喜歡嘗試新事物的南寧帶領(lǐng)團隊研發(fā)出中國第一臺比特幣ATM機,并順利地投入到了日本市場使用,在短短的八個月里更新了三代產(chǎn)品。他與合伙人在日本上線的比特幣交易平臺還參與了全球最大的比特幣交易平臺MT.GOX的收購,被華爾街日報、彭博新聞社等多家媒體報道。南寧說:“做比特幣業(yè)務(wù)的同時,我們研發(fā)了中國第一臺比特幣ATM機,即使現(xiàn)在國內(nèi)做這個業(yè)務(wù)的公司也幾乎為零。”

  公司的業(yè)務(wù)讓南寧收獲了創(chuàng)業(yè)路上的第一桶金,但他深知公司要得到更大的發(fā)展需要不斷的推陳出新,創(chuàng)造更大的價值。然而,事與愿違的是,比特幣ATM機制造成本高、設(shè)備維護人員需要豐富的專業(yè)性技術(shù)知識等問題,漸漸限制了南寧及其公司團隊的發(fā)展。

  南寧說:“(比特幣)行業(yè)還是挺難做的,比特幣的ATM機的制造費了我們很大的功夫,從研究程序系統(tǒng)、配件到采購和拼湊零部件,雖然第一臺ATM機成功研發(fā)制作并投入使用,找我們買設(shè)備的人也很多,但是我們有很多實際生產(chǎn)的困難。

  我們在日本的機器有團隊在負(fù)責(zé)日常的維護和管理,所以相對穩(wěn)妥,但我們還不敢賣給客戶作為商品去運營提供金融服務(wù),因為一方面設(shè)備本身存在風(fēng)險和漏洞,另一方面大部分客戶是不能夠做好設(shè)備的維護和故障問題解決的。

  2015年初,加密數(shù)字貨幣行業(yè)發(fā)展不順,南寧判斷比特幣的處境和發(fā)展?fàn)顟B(tài)進入一個瓶頸期且短時間內(nèi)無法很好地突破。因此,他調(diào)整了自己的創(chuàng)業(yè)方向:暫時擱置比特幣公司的業(yè)務(wù),開始轉(zhuǎn)向基于位置的服務(wù)(Location Based Service,簡稱LBS)和增強現(xiàn)實技術(shù)(Argument Reality,簡稱AR)結(jié)合的社交游戲研發(fā)領(lǐng)域,并創(chuàng)辦了一家全新的公司。

  南寧說:“雖然我自己是很少玩游戲,但是我決定做游戲開發(fā)。我一直有一個想法:把LBS和AR進行結(jié)合,把游戲、社交與營銷功能結(jié)合在一起的同時做中國最好玩的LBS游戲。讓所有游戲里的場景跟現(xiàn)實連接在一起,游戲的虛擬場景里疊加現(xiàn)實場景,改變過去人們對游戲的認(rèn)知。

  比如你的游戲里的場景就是你所處的位置相對真實的環(huán)境,你可以看到在附近有醫(yī)院,有便利店,多少米以外有咖啡館;在河邊玩游戲的時候游戲的場景會切換到水里。這樣一來游戲玩家可以玩游戲,接收附近的資訊信息,同時大家還可以跟附近或者在同一場景的玩家一起互動和分享。”

  新公司創(chuàng)辦當(dāng)年,南寧制作的第一代游戲產(chǎn)品“拼啦app”上線,但效果并不如意。而在其后由任天堂推出的手機游戲“pokemon go”卻迅速成為了歷史最成功、最掙錢的手機游戲之一。

  南寧反思,一個產(chǎn)品的制作完成只是一個前期工作,做得用心和精良的產(chǎn)品也需要尋找準(zhǔn)確的定位和受眾,然后配合適當(dāng)又有效的推廣和宣傳:“起初我們做了一款產(chǎn)品叫‘拼啦’,在我看來我們的前期產(chǎn)品的圖片制作都是非常精美的,也很好玩,但是用戶量卻沒有達(dá)到預(yù)期。這一定程度上也是我們工作的缺失的體現(xiàn),比如游戲玩法的不夠成熟以及推廣和宣傳的不到位。

  遇到這一問題,我就總在思考如何調(diào)整和改善不足的方面,比如游戲可以做為一個入口,然后漸漸做一個生命周期長一點的、具有多種功用活動的開放式的游戲社交平臺,而不僅僅單純做一款紅極一時但缺少持續(xù)性的簡單的游戲。”

  在前期“拼啦app”游戲的基礎(chǔ)上,南寧及時的查漏補缺,自己團隊不足的地方就與其它團隊共同合作,取長補短。南寧說:“原本我們有25名員工,后來我做了調(diào)整,只保留了十幾個程序開發(fā)人員來做產(chǎn)品。然后,跟國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)動畫片制作團隊合作,他們負(fù)責(zé)游戲策劃、運營、市場和商務(wù)等,我們的團隊就只專心做好技術(shù)支持。

  到目前為止,這個動畫片全網(wǎng)有三十億的播放量,每周播放四到五集,平均每周的曝光量是千萬級的。這樣來看未來我們的游戲上線的第一個月,將會有上千萬的曝光量和用戶關(guān)注度。這次我們用了非傳統(tǒng)游戲的推廣方式,而是把它作為一個社交應(yīng)用來做推廣的。”

  南寧說,雖然對于新產(chǎn)品上線后的前景很有信心,但不否認(rèn)現(xiàn)在是自己創(chuàng)業(yè)以來最艱難的階段:資金、人員以及產(chǎn)品尚處在研發(fā)和調(diào)試階段的未知等諸多方面的困難都在磨練自己。然而,正是對未知領(lǐng)域的探索和對自由的渴望,是南寧持續(xù)堅持的動力。南寧說,創(chuàng)業(yè)過程中難免會遇到瓶頸,那就及時進行調(diào)整,創(chuàng)業(yè)雖苦雖累,但如果退回到五年前,他依然會堅定地選擇走上創(chuàng)業(yè)這條路。

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