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IOS內(nèi)存怎么優(yōu)化調(diào)試

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IOS內(nèi)存怎么優(yōu)化調(diào)試

  IOS內(nèi)存多的時(shí)候,這時(shí)就需要對(duì)它進(jìn)行優(yōu)化和調(diào)試了,那如何對(duì)IOS內(nèi)存進(jìn)行優(yōu)化調(diào)試呢?下面是學(xué)習(xí)啦小編為大家介紹IOS內(nèi)存優(yōu)化調(diào)試的方法,歡迎大家閱讀。

  IOS內(nèi)存優(yōu)化調(diào)試的方法

  基礎(chǔ)部分

  1: 圖片內(nèi)存大小小結(jié)

  a: 圖片:是占用內(nèi)存的大戶,尤其是手機(jī)游戲圖片資源眾多。對(duì)圖片資源在內(nèi)存中占用量的計(jì)算成為J2ME游戲開(kāi)發(fā)者的經(jīng)常性工作,CoCoMo來(lái)解釋一下如何計(jì)算圖片在內(nèi)存中的占用量:內(nèi)存占用量=寬*高*像素字節(jié)數(shù),其中像素字節(jié)數(shù)因機(jī)型而異。

  例如一張64*64的圖片在7210上的內(nèi)存占用量=64*64*1.5=6144(字節(jié))=6K、在S60上的內(nèi)存占用量=64*64*2=8192 (字節(jié))=8K。像素字節(jié)數(shù)因機(jī)型而異,例如 7210是4096色機(jī)型,也就是說(shuō)用12位來(lái)表示一個(gè)像素,所以乘上1.5,而S60是65536色的機(jī)型,用16位來(lái)表示一個(gè)像素,所以乘上2。

  b:Xcode中使用instruments 查看圖片內(nèi)存的問(wèn)題

  如果使用的是模擬器那么默認(rèn)是小屏幕的,所以最大圖片是1024 *1024 * 4 = 4 M (1024 是圖片的寬高, 4表示的是圖片的存儲(chǔ)類(lèi)型為4字節(jié)的。也就是 RGBA8888)

  如果你加載了圖片那么就是使用了4M的內(nèi)存。如果你需要渲染那么還需要4M的內(nèi)存。

  加載一般都是 **load (NSString *)filename ,

  渲染一般都是 Node addChild (Node)

  2: 引用計(jì)數(shù)問(wèn)題

  引用計(jì)數(shù)增加的情況 : a: alloc 對(duì)象會(huì)使得對(duì)象引用數(shù) +1

  b:調(diào)用retain (具體細(xì)說(shuō)一些實(shí)例如下)

  ->比如你是cocos2d用戶的會(huì)看到 addchild 會(huì)使子節(jié)點(diǎn)的引用計(jì)數(shù)+1

  ->CCArray 的addObject 也會(huì)使元素的引用計(jì)數(shù)+1

  總結(jié)一下就是: 凡是添加到結(jié)合中的元素或者子節(jié)點(diǎn)不需要再去retain ,只需要在建立的時(shí)候調(diào)用release

  減少的情況 : 調(diào)用release 使引用計(jì)數(shù) -1(具體細(xì)說(shuō)一些實(shí)例如下)

  -> 集合調(diào)用remove/removeChildByTag 等等變形的

  -> 創(chuàng)建的時(shí)候調(diào)用autorelease 。注意:如果你的對(duì)象是局部對(duì)象,而且創(chuàng)建的時(shí)候使用的是autorelease,

  那么在離開(kāi)方法的時(shí)候如果你沒(méi)有retain 那么這個(gè)對(duì)象將被dealloc(引用計(jì)數(shù)-1了)

  官網(wǎng)的介紹:

  •

  You own any object you create by allocating memory for it or copying it.

  Related methods:alloc,allocWithZone:,copy,copyWithZone:,mutableCopy,mutableCopyWithZone:

  If you are not the creator of an object, but want to ensure it stays in memory for you to use, you can express an ownership interest in it.

  Related method:retain

  If you own an object, either by creating it or expressing an ownership interest, you are responsible for releasing it when you no longer need it.

  Related methods:release,autorelease

  Conversely, if you are not the creator of an object and have not expressed an ownership interest, you mustnotrelease it.

  3 :參考文檔

  一,IOS與圖片內(nèi)存

  在IOS上,圖片會(huì)被自動(dòng)縮放到2的N次方大小。比如一張1024*1025的圖片,占用的內(nèi)存與一張1024*2048的圖片是一致的。圖片占用內(nèi)存大小的計(jì)算的公式是;長(zhǎng)*寬*4。這樣一張512*512占用的內(nèi)存就是 512*512*4 = 1M。其他尺寸以此類(lèi)推。(ps:IOS上支持的最大尺寸為2048*2048)。

  ,cocos2d-x的圖片緩存

  Cocos2d-x 在構(gòu)造一個(gè)精靈的時(shí)候會(huì)使用spriteWithFile或者spriteWithSpriteFrameName等無(wú)論用哪種方式,cocos2d-x都會(huì)將這張圖片加載到緩存中。如果是第一次加載這個(gè)圖片,那就會(huì)先將這張圖片加載到緩存,然后從緩存讀取。如果緩存中已經(jīng)存在,則直接從緩存中提取,免除了加載過(guò)程。

  圖片的緩存主要由以下兩個(gè)類(lèi)來(lái)處理:CCSpriteFrameCache, CCTextureCache

  CCSpriteFrameCache加載的是一張拼接過(guò)的大圖,每一個(gè)小圖只是大圖中的一個(gè)區(qū)域,這些區(qū)域信息都在plist文件中保存。用的時(shí)候只需要根據(jù)小圖的名稱(chēng)就可以加載到這個(gè)區(qū)域。

  CCTextureCache 是普通的圖片緩存,我們所有直接加載的圖片都會(huì)默認(rèn)放到這個(gè)緩存中,以提高調(diào)用效率。

  因此,每次加載一張圖片,或者通過(guò)plist加載一張拼接圖時(shí),都會(huì)將整張圖片加載到內(nèi)存中。如果不去釋放,那就會(huì)一直占用著。

  三,渲染內(nèi)存。

  不要以為,計(jì)算內(nèi)存時(shí),只計(jì)算加載到緩存中的內(nèi)存就可以了。以一張1024*1024的圖片為例。

  CCSprite *pSprite = CCSprite::spriteWithFile("a.png");

  調(diào)用上邊這行代碼以后,可以在LEAKS工具中看到,增加了大約4M的內(nèi)存。然后接著調(diào)用

  addChild(pSprite);

  這時(shí),內(nèi)存又增加了4M。也就是,一張圖片,如果需要渲染的話,那它所占用的內(nèi)存將要X2。

  再看看通過(guò)plist加載的圖片,比如這張大圖尺寸為2048*2048。想要加載其中的一張32*32的小圖片

  CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("b.plist");

  此時(shí)內(nèi)存增加16M (汗)

  CCSprite *pSpriteFrame = CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("b1.png");

  b.png 大小為32*32,想著也就是增加一點(diǎn)點(diǎn)內(nèi)存,可實(shí)際情況是增加16M內(nèi)存。也就是只要渲染了其中的一部分,那么整張圖片都要一起被加載。

  但是情況不是那么的糟糕,這些已經(jīng)渲染的圖片,如果再次加載的話,內(nèi)存是不會(huì)再繼續(xù)升高的,比如又增加了100個(gè)b.plist的另一個(gè)區(qū)域,圖片內(nèi)存還是共增加16+16 = 32M,而不會(huì)繼續(xù)上升。

  四,緩存釋放

  如果游戲有很多場(chǎng)景,在切換場(chǎng)景的時(shí)候可以把前一個(gè)場(chǎng)景的內(nèi)存全部釋放,防止總內(nèi)存過(guò)高.

  CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeAllTextures();釋放到目前為止所有加載的圖片

  CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeUnusedTextures();將引用計(jì)數(shù)為1的圖片釋放掉CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeTexture();單獨(dú)釋放某個(gè)圖片

  CCSpriteFrameCache與 CCTextureCache 釋放的方法差不多。

  值得注意的是釋放的時(shí)機(jī),一般在切換場(chǎng)景的時(shí)候釋放資源,如果從A場(chǎng)景切換到B場(chǎng)景,調(diào)用的函數(shù)順序?yàn)锽::init()---->A::exit()---->B::onEnter()可如果使用了切換效果,比如CTransitionJumpZoom::transitionWithDuration這樣的函數(shù),則函數(shù)的調(diào)用順序變?yōu)锽::init()---->B::onEnter()---->A::exit()而且第二種方式會(huì)有一瞬間將兩個(gè)場(chǎng)景的資源疊加在一起,如果不采取過(guò)度,很可能會(huì)因?yàn)閮?nèi)存吃緊而崩潰。

  有時(shí)強(qiáng)制釋放全部資源時(shí),會(huì)使某個(gè)正在執(zhí)行的動(dòng)畫(huà)失去引用而彈出異常,可以調(diào)用CCActionManager::sharedManager()->removeAllActions();來(lái)解決。

  五,內(nèi)存優(yōu)化

  優(yōu)化的心得就是盡量去拼接圖片,使圖片邊長(zhǎng)盡可能的保持2的N次方并且裝的很滿。但要注意,有邏輯關(guān)系的圖片盡量打包在一張大圖里,另外一點(diǎn)就是打包的時(shí)候要考慮到層的分布。因?yàn)闉榱虽秩拘士赡軙?huì)用到CCSpriteBatchNode;同一個(gè)BatchNode里的圖片都是位于一個(gè)層級(jí)的,因此必須根據(jù)各個(gè)圖片的層級(jí)關(guān)系,打包到不同的plist里。有時(shí)內(nèi)存和效率不可以兼得,只能盡量平衡了。

  六,其他

  最后附一個(gè)各代IOS設(shè)備的內(nèi)存限制情況

  設(shè)備 建議內(nèi)存 最大內(nèi)存

  iPad2/iPhone4s/iphone4 170-180mb 512mb

  iPad/iPod touch3,4/iphone3gs 40-80mb 256mb

  iPod touch1,2/iPhone3g/iPhone1 25mb 128mb

  上述建議內(nèi)存只是一些人自己測(cè)試的結(jié)果,可用的RAM不大于最大內(nèi)存的一半,如果程序超過(guò)最大內(nèi)存的一半,則可能會(huì)掛掉。

  另外在LEAKS里查看模擬器中和真機(jī)總的內(nèi)存,會(huì)有較大出入。在模擬器中的結(jié)果與實(shí)際更接近一些。

  七, 泄漏的情況

  我所碰到的主要內(nèi)存泄露的方式:

  1、最常見(jiàn)的就是,申請(qǐng)了引用,然后最后忘記釋放。具體么就是,使用OC的 alloc, retain, copy, new, C的malloc, realloc, C++的new等,然后沒(méi)有對(duì)應(yīng)的release, free, delete。這是單向泄露。

  2、retain cycle,對(duì)于OC這種使用計(jì)數(shù)的方式,可能會(huì)存在retain cycle。兩個(gè)條件,一、就是A中retain了B,B又retain了A,各自給對(duì)方計(jì)數(shù)增加,這個(gè)環(huán)可以變?yōu)楹芏鄬?,就是A->B, B->C, C->D, .... Z->A,當(dāng)然假如中間層越多,檢測(cè)難度就越大。二、計(jì)數(shù)減少的操作是在dealloc中,而dealloc被調(diào)用則需要計(jì)數(shù)為0。 這兩個(gè)條件相加,導(dǎo)致計(jì)數(shù)鎖定,內(nèi)存泄露。

  實(shí)戰(zhàn)演練

  如何查找內(nèi)存泄漏 ?

  一:對(duì)工具的使用來(lái)查找

  1、首先使用分析編譯,Analyze build,查看歸類(lèi)當(dāng)中的memory警告。

  這個(gè)一般能發(fā)現(xiàn)局部變量中忘記release,或者被中途打斷release的。

  2、然后就是直接使用Instruments中的leak監(jiān)測(cè)。

  申請(qǐng)了內(nèi)存,然后已經(jīng)沒(méi)有指向這塊內(nèi)存的指針存在,可以認(rèn)為是leak了。這個(gè)檢測(cè)一般是檢測(cè)這個(gè)狀態(tài)。

  3、通過(guò)Instruments中allocation的mark heap。

  進(jìn)行不斷的重復(fù)操作,在每次場(chǎng)景結(jié)束后,標(biāo)記內(nèi)存。假如操作場(chǎng)景沒(méi)有泄露,內(nèi)存增加應(yīng)該是0。這個(gè)檢測(cè)是檢測(cè)標(biāo)記點(diǎn)之間有哪些對(duì)象增加。另外,需要多mark幾次才會(huì)準(zhǔn)確,不要mark兩次看到有內(nèi)存增加就去找問(wèn)題。

  Instruments中都是可以看到其中存在什么對(duì)象,調(diào)用歷史,調(diào)用堆棧。這時(shí)候大致確定在那個(gè)類(lèi)當(dāng)中的那個(gè)對(duì)象泄露了。

  二 ,重載法。

  雖然知道了哪個(gè)類(lèi)泄露了,但是有時(shí)候并不知道具體是那邊的計(jì)數(shù)出現(xiàn)問(wèn)題。我自己的方法是,假如是自己編寫(xiě)的類(lèi),那就重載retain和release方法,然后加斷點(diǎn)。以此來(lái)監(jiān)測(cè)是什么地方retain了這個(gè)對(duì)象,卻沒(méi)有對(duì)應(yīng)釋放。

  如何修改內(nèi)存泄漏呢 ?

  1、缺啥補(bǔ)啥。缺release的,就補(bǔ)release,缺free的就加個(gè)free。

  2、合理使用autorelease。對(duì)于返回給上層使用的;或者alloc對(duì)象到release中間有return等打斷操作的。建議使用autorelease。

  3、合理使用assign。retain cycle,本質(zhì)就是多余的雙向retain。打個(gè)比方就是應(yīng)該確定哪個(gè)對(duì)象是根,哪一個(gè)是枝葉,枝葉不用去管理根,只需要知道根在那邊就可以了。所以把那些純粹是定位用的變量,屬性都改成assign方式,例如delegate。

  PS:

  假如對(duì)于Instruments的使用不是很清楚,可以看這個(gè)視頻 https://developer.apple.com/videos/wwdc/2010/?id=311

  游戲中我遇到的一個(gè)非常難查的泄漏這里貢獻(xiàn)出來(lái) :

  對(duì)于cocos2d的用戶如果使用了CCMenu ,而且也重寫(xiě)了CCScene中的onExsit 函數(shù)來(lái)檢測(cè)離開(kāi)場(chǎng)景的時(shí)候的一些變化。但是忘了去調(diào)用super onExsit

  這時(shí)候CCMenu自己注冊(cè)了一個(gè)事件delegate 就無(wú)法釋放導(dǎo)致CCMenu一直無(wú)法釋放。當(dāng)加載到了其他場(chǎng)景的時(shí)候事件總會(huì)不對(duì)。就是因?yàn)檫@個(gè)導(dǎo)致的

  解決辦法自然是調(diào)用super onExsit 。因?yàn)樵谶@里他釋放了delegate

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