游戲策劃范文4篇
很明顯,在游戲中最重要的一環(huán)就是“游戲任務(wù)”。游戲任務(wù)貫穿著整個游戲,伴隨著玩家們的一路成長,也是為了更好的給予玩家一種代入感更好的去理解游戲。下面,小編給大家介紹一下關(guān)于游戲策劃方案范文4篇,歡迎大家閱讀。
游戲策劃1
策劃工種大致可以分為五個區(qū)域
首先是核心區(qū),這包括制作人、主策劃、主設(shè)計師還有PM,他們是整個團隊的核心,同時也是管理者。
然后是系統(tǒng)區(qū),也可以理解為設(shè)計區(qū),這里有系統(tǒng)策劃、玩法策劃、關(guān)卡策劃,還有文案。
交互區(qū)可以理解為策劃團隊和其他的團隊進行交互的區(qū)域,這個區(qū)域有執(zhí)行策劃、表現(xiàn)策劃和運營策劃。
然后是數(shù)據(jù)區(qū),由數(shù)值策劃和腳本策劃構(gòu)成。
以上四個區(qū)域可以說是策劃的本部,但有些公司會把一些周邊的工種也并入策劃部,比如測試、運維還有采集等。
——那么,在實際的開發(fā)流程中,策劃究竟要做些什么?
首先,主策劃、制作人進行項目規(guī)劃,定好游戲的大方向和大致的樣子,然后由數(shù)值、表現(xiàn)、文案、系統(tǒng)、玩法、運營等策劃進行細化拆解,把游戲的具體內(nèi)容變成一個一個的企劃案,這是一個設(shè)計的過程,PM和制作人負責(zé)監(jiān)督。
設(shè)計完成后,案子會被交到主策劃和制作人(主要是主策劃)手中審核,審核完成后,這些文檔就會被提交到表現(xiàn)策劃、執(zhí)行策劃手上,由它們對接美術(shù)和程序進行實現(xiàn)。同時,在這個過程中所產(chǎn)生的相關(guān)數(shù)據(jù)會經(jīng)由腳本策劃和數(shù)值策劃錄入到游戲中,PM和制作人則繼續(xù)負責(zé)監(jiān)督。
簡短節(jié)說,幾個里程碑后,會出來一個完整的版本,主策劃和制作人審核完了之后,提交給測試Checklist,即測試清單,測試根據(jù)測試清單進行游戲測試,將出現(xiàn)的問題反饋給主策劃制作人修改。
如是幾次,最終通過后會推出一個對外的版本,也就是游戲上線了。
但游戲上線后,事情還遠沒結(jié)束。測試和運營會繼續(xù)收集游戲問題和意見提交給主策劃制作人,對產(chǎn)品進行調(diào)試,這是一個反復(fù)的、長期的行為,事實也驗證了基本上好的網(wǎng)絡(luò)游戲都是調(diào)出來的。
團隊的靈魂——如何做好一個游戲主策劃
毫無疑問,主策劃是一個游戲團隊的靈魂,他主導(dǎo)著游戲的設(shè)計和方向。
從游戲的開發(fā)流程上來說:在前期,他的主要工作是規(guī)劃游戲內(nèi)容,同時確定游戲框架,在中期,主策劃會審核具體的企劃案,組織實現(xiàn),同時設(shè)計新手流程,接著到了后期,他的主要工作就是根據(jù)玩家的反饋和自己玩的時候的一些感覺對游戲進行調(diào)試。
——作為主策,什么能力是必要的?
1、用戶理解,知道用戶在什么地方花錢,就設(shè)計什么消費陷阱,這是“中國式”的主策劃才需要具備的能力;
2、數(shù)值能力,一般來說,主策劃通常得是數(shù)值策劃或者具備很強的數(shù)值敏感度,雖然數(shù)值不是他算的,但是他會調(diào);
3、設(shè)計能力,主策劃一般都具備高強的游戲設(shè)計能力,這個能力比數(shù)值能力更重要。
主策劃的工作是如何設(shè)計,而不是去做具體的設(shè)計,房謀杜斷,主策劃的工作更多的是斷,而不是謀。
主策劃要求要見多識廣,什么都見過,什么都做過,能力面越廣他的控制力越高。說到兼職,一個出色的主策劃基本上可以兼任系統(tǒng)策劃、玩法策劃、執(zhí)行策劃、運營策劃、數(shù)值策劃、PM、制作人,除了文案策劃全都可以擔(dān)任,所以主策劃至少得是個萬金油。
而主策劃最大的本事則是對游戲的理解,這包括對游戲的理解和對自己項目的理解。主策劃要了解整個項目中的每一個系統(tǒng)的內(nèi)容以及對應(yīng)的實現(xiàn)和運營問題,越細越好;同時需要具備很強的個人能力,這通常體現(xiàn)在三個方向:運營、數(shù)值、開發(fā)經(jīng)驗,這些經(jīng)驗越多越好。
成為主策劃的前提是完整的跟完一個項目,并在其中擔(dān)任了核心工作,如數(shù)值、執(zhí)行主策劃等。素質(zhì)上,主策劃要具備更廣博的知識、更豐富的經(jīng)驗,還要具備置身為用戶的換位思考能力。
——Teamwork,主策劃如何跟其他策劃合作
主策劃是團隊的核心,一般說來,主策劃有兩種跟別的策劃合作的方式。
第一種叫合作式,主策劃定好方向,其他策劃完成具體設(shè)計,主策劃審核,其他策劃執(zhí)行;
第二種叫延伸式,主策劃先將每一個系統(tǒng)的大綱設(shè)計出來,其他策劃在大綱的基礎(chǔ)上添枝加葉,主策劃再進行審核。
這兩者的區(qū)別在于在合作式中,大家都是平等的,主策劃和其他策劃是“斷”和“謀”的關(guān)系;而在延伸式中主策劃是大腦,其他策劃相當(dāng)于手足,是主策劃能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是對主策劃的要求也更高,國內(nèi)策劃的專業(yè)度普遍還不夠高。
中國游戲主策劃未來的發(fā)展方向
在中國做主策劃,未來有兩條路可以走,一條是針對中國市場,走商業(yè)道路,做商業(yè)型的主策劃;另外一條是走游戲性的道路,做重游戲性的主策劃。
——商業(yè)型的主策劃的必要能力
做商業(yè)型的主策劃,血液里要有商業(yè)意識,在設(shè)計游戲時就會注重商業(yè)化,而不是游戲做完了再想消費點。這要求策劃需要更了解用戶消費習(xí)慣,以在游戲中調(diào)試消費節(jié)奏,至少有在一個游戲中充錢到大R的經(jīng)驗,體驗到消費的快感。
對成功的游戲,有能力反推出節(jié)奏感;對界面敏感,關(guān)注用戶對界面的體驗;對數(shù)值敏感,并能感受到調(diào)整每一個數(shù)字對應(yīng)的玩家反應(yīng),如調(diào)某個物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。
了解游戲中的每一個消費設(shè)計是一個合格的商業(yè)型主策劃必須做到的。
——重游戲性型主策劃的必要能力
做重游戲性型的主策劃,要玩盡可能多的游戲,特別是STEAM、NDS……以及國外曾經(jīng)流行過的掌機游戲。對每種類型游戲都能有深入的理解,能抓住不同類型游戲的成功要素;對技能組合、關(guān)卡設(shè)計等等玩法有深入的理解。
關(guān)注打擊感,對“手感”以及操作的反饋非常介意,要成立起自己的企劃庫。
——游戲主策劃人才在未來的趨勢
未來,中、小型游戲?qū)⒋笮衅涞溃?A、MMO這些遙不可及的名詞將會淡出國內(nèi)開發(fā)者的視野,
團隊也自然會小型化、敏捷化。在小游戲大行其道的環(huán)境下,一個真正的主策劃可以一個人完成整個游戲的全部策劃工作,甚至是整個游戲,所以全面化將會是主策劃的必要能力。
同時,以營銷、洗用戶為特征的“中國流”在市場上會漸漸勢微,以《王者榮耀》為代表的重游戲性、輕消費、強交互的游戲?qū)⒊蔀橹髁?。中國的游戲用戶從不玩游戲的“小白”漸漸恢復(fù)成喜歡游戲的“玩家”。
以上內(nèi)容為本期騰訊課堂《策劃分類》課程第一期主策劃篇的部分知識點,更多知識與內(nèi)容請關(guān)注本月15日正式上線的騰訊課堂《策劃分類》課程。
同時,游戲陀螺也將聯(lián)合劉勇老師開展講師進駐企業(yè)的上門定制培訓(xùn)課程、在職策劃拓展培訓(xùn)、新人崗前培訓(xùn)等。培訓(xùn)內(nèi)容包括:基本素質(zhì)、程序知識、數(shù)值能力、游戲表現(xiàn)設(shè)計、策劃案撰寫、用戶分析、游戲閱歷以及執(zhí)行能力。
游戲策劃2
一、游戲任務(wù)的構(gòu)成
一個完整的游戲必須但不僅僅要包含以下要素:
1、任務(wù)目的
主要從2個方面考慮:從設(shè)計者的角度考慮,是要通過任務(wù)的設(shè)計達成某些目的。比如引導(dǎo)初入游戲的玩家了解游戲、增強劇情故事給玩家營造強烈的代入感等等;從玩家角度考慮,就是滿足玩家在游戲中的追求,比如更快的讓玩家上手游戲從而獎勵一些物質(zhì)道具?;蛘呤沁_成一些個人的榮譽等等。
2、任務(wù)條件
為了增加任務(wù)的難度拉開不同任務(wù)的梯度并融合進游戲中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制條件,比如:等級要求、組隊要求、性別要求、甚至裝備要求等等。
3、觸發(fā)方式
觸發(fā)方式就是玩家在游戲內(nèi)接受任務(wù)的方式,一般包含以下幾種:
NPC觸發(fā):在游戲中的特性NPC處接受任務(wù)
劇情觸發(fā):玩家完成或開啟某些特定關(guān)卡或劇情時獲得新的任務(wù)
場景觸發(fā):在特定場景才能觸發(fā)的任務(wù)
道具觸發(fā):通過游戲內(nèi)某種道具可以開啟一個任務(wù)
時間觸發(fā):通過特定時間自動觸發(fā),比如節(jié)日、休息日等
事件觸發(fā):在游戲中發(fā)生某個事件時觸發(fā)任務(wù)
活動觸發(fā):在特定的活動中接受或觸發(fā)的任務(wù)
4、任務(wù)地點
任務(wù)地點就是玩家接取、完成任務(wù)所在的一個或多個游戲場景(地圖)
5、任務(wù)獎勵
任務(wù)完成以后,系統(tǒng)給予玩家的游戲獎勵,包括金錢、經(jīng)驗、技能、道具、稱號、聲望成就等
6、任務(wù)NPC
游戲任務(wù)中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC兩大類:
功能NPC包括:販賣NPC、劇情NPC、場景NPC、任務(wù)NPC
怪物NPC包括:怪物、采集物
7、任務(wù)要求、任務(wù)對白
任務(wù)要求:交代完成任務(wù)所需要達成的目標(biāo),比如殺特定怪物、采集足夠的物品等。
任務(wù)對白:對任務(wù)內(nèi)容進行介紹,交代任務(wù)背景一般為名字說明。
二、設(shè)計任務(wù)的目的
設(shè)計游戲的目的在我看來承載了以下幾種用途:
1、推動游戲主線劇情的發(fā)展,將用戶快速帶入游戲中。
2、不斷的開發(fā)、刺激玩家的需求讓用戶形成習(xí)慣,提高用戶的粘度
3、在新用戶進入游戲時,有效的引導(dǎo)用戶告訴他們?nèi)ジ墒裁床⒅鸩浇忾_游戲中的功能,降低用戶的學(xué)習(xí)門檻。
4、配合相關(guān)運營手段設(shè)計特殊游戲。
三、任務(wù)的流程與結(jié)構(gòu)
在游戲中的任務(wù)流程,簡單來看就是如圖所示流程
上圖這個流程中,我們可以盡情的發(fā)揮想象,將細節(jié)補充的更具有可玩性,達成目的。
比如想讓玩家熟悉地圖,那么就做一個連續(xù)多步驟任務(wù),將整個地圖NPC進行一個串聯(lián),讓用戶在地圖內(nèi)可以獲得升級必備的道具如藥品、裝備等,同時熟悉新地圖。
這個線路模式就是一種簡單的串聯(lián)模式,每個NPC都會遇到,且按照一定順序繞城一周,用以了解地圖全貌、NPC分布、NPC功能并引導(dǎo)了解游戲功能。
四、游戲任務(wù)類型
1、根據(jù)任務(wù)完成的形式,會有以下不同的任務(wù)分類:
任務(wù)完成類型舉例
2、根據(jù)任務(wù)功能不同有以下分類:
五、淺析一些任務(wù)的設(shè)計原則
1、多玩游戲多研究,取其精華去其糟粕。
2、任務(wù)設(shè)計時要考慮玩家的操作習(xí)慣、某些被法律、道德、風(fēng)俗禁止的內(nèi)容絕對不能出現(xiàn)在任務(wù)中。
3、任務(wù)要和游戲的世界觀、故事背景、人物場景風(fēng)格等相吻合。
4、設(shè)計任務(wù)前一定要和程序和美術(shù)人員及時溝通,更好的實現(xiàn)自己的創(chuàng)意。
5、游戲任務(wù)的說明文字、完成條件、任務(wù)指引一定要清晰、簡單、準(zhǔn)確,讓各種文化層次和閱讀習(xí)慣的玩家都能看懂。
6、設(shè)計游戲任務(wù)時,要充分掌握和考慮當(dāng)前場景的任務(wù)動線,避免讓玩家做重復(fù)的事情、走重復(fù)的路線。
7、游戲任務(wù)不是單獨存在的,適當(dāng)?shù)睾陀螒蛑械?a href='http://wyyxscd8644.com/meng/xiaqita/' target='_blank'>其它玩法、功能、系統(tǒng)聯(lián)系起來,使游戲形成一個統(tǒng)一的整體。
本文旨在將游戲中任務(wù)的一些基本概念拋出來,讓大家了解游戲任務(wù)是怎么回事,希望對大家能有所幫助。
游戲策劃3
引言
這是 indienova 整理的來自 M. M. Hrehovcsik 的專題 Tools for Game Design。
游戲設(shè)計工具系列文章
https://indienova.com/column/24
上期回顧:游戲設(shè)計小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南
與其他的工具相比,流程圖的確更像是一個工具,它非常簡單,但卻容易操作,用途廣泛?;蛟S有人和我一樣是從 UML 接觸到流程圖,而一些進階游戲機制分析方法創(chuàng)造出了更加復(fù)雜的表達方式。不過,即使不像這樣正式,流程圖都能幫助我們梳理出設(shè)計思路。專題本身仍然顯得抽象,我們一如既往地提供了補充內(nèi)容作為例子,幫助大家從實操層面進行理解。
描述
流程圖是指使用箭頭連接元素(例如圖形、符號、圖像等)并且由此構(gòu)成圖表,用來記錄、分析或傳達游戲的設(shè)計。
作為一種游戲設(shè)計工具,流程圖主要用于設(shè)計階段。嚴(yán)格而復(fù)雜的流程圖方法(例如 UML)讓流程圖變得不靈活,與設(shè)計流程的迭代與演化兼容性較差。如果正確使用流程圖的話,創(chuàng)建過程理應(yīng)非常迅速,并且將會提供游戲設(shè)計流程或結(jié)構(gòu)的視覺參考。一般來說,流程圖提供:
游戲設(shè)計的視覺文檔(如游戲機制, 游戲機制, 游戲體驗, 關(guān)卡和任務(wù)流程)
對游戲?qū)ο蠹捌潢P(guān)系的分析
使用方法
選擇方法:正式的流程圖方法(即 UML)的優(yōu)點在于它們是詳細的和標(biāo)準(zhǔn)化的,因此具有可讀性和可預(yù)測性,是深入分析和記錄游戲設(shè)計的理想方法。非正式流程圖是快速記錄和分析的理想方式,同時也可能不那么易讀。
確定范圍:確定需要記錄或表達的是以下哪個部分,游戲機制、游戲架構(gòu)、垂直切片、水平切片、核心玩法等。
深入分析:當(dāng)使用流程圖進行分析時,游戲設(shè)計者應(yīng)該在設(shè)計中尋找不一致和冗余的關(guān)系。類似于核心玩法應(yīng)該被描繪成一個封閉的系統(tǒng),每一不能繼續(xù)的分支都導(dǎo)向游戲結(jié)束。
有效溝通:如果試圖將設(shè)計傳達給視覺主導(dǎo)的人,流程圖是非常合適的方法。話雖如此,在任何游戲設(shè)計文檔之中加入流程圖,都會達成順滑溝通的效果。
一些例子
故事設(shè)計:
https://www.gamasutra.com/blogs/EmanuelMontero/20091106/85856/Story_Flowchart_Diagrams.php
GDD / Another GDD:
https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/101088/Haltsonen_Jukka.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Earthbound 敘事流程:
https://cocoatoucher.github.io/earthbound-narrative/
游戲設(shè)計示例:
http://www.stormthecastle.com/video-game-design/writing-a-video-game-script.htm
游戲策劃4
Project Souls 關(guān)卡設(shè)計 Guide Line
完成一個關(guān)卡的設(shè)計需要美術(shù)和策劃的共同參與,一份較為完整的關(guān)卡設(shè)計指引應(yīng)該包含以下七個 Steps:
Step1. 設(shè)定,地點和主題
關(guān)注人:游戲策劃
在這一部分里,策劃要主導(dǎo)一個設(shè)定的制定,對游戲發(fā)生的地點和主題有較為概括性的介紹,如這個世界的科技水平,魔法水平,主要的服裝造型,物種,地貌和植被,天氣溫度以及特殊地理環(huán)境等等。
指引
社會要素:科技、魔法、人文、重要的群體和關(guān)系
地貌:有山有水有不同尋常的地貌嗎?溫度如何?
什么樣的人在這里生活?
Step2. 圖像參考
關(guān)注人:美術(shù)概念設(shè)計/游戲策劃
在這一步分里,美術(shù)需要盡可能地和策劃配合來尋找大量的圖像素材來將前面的設(shè)定視覺化。
圖像的參考不僅僅要涉及前面提到的地貌植被等要素,還要試著尋找合理地將他們組合起來的結(jié)構(gòu),如在設(shè)計一個地獄主題的場景時,就需要考慮如何將堡壘與巖漿進行組合。圖像的參考還需要進一步細致到場景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墻面裝飾,雕像,光源,到武器裝備等等。
Step3. 環(huán)境故事
關(guān)注人:游戲策劃/美術(shù)概念設(shè)計
在這一步分里,策劃需要為關(guān)卡安排一個“故事”。這個故事指的并不是對話和劇情,而是玩家可以通過與這個關(guān)卡的互動或只是看著這個關(guān)卡而感受到的敘事要素。例如,玩家走進一個陰暗的上鎖的房間,發(fā)現(xiàn)房間中央是一套恐怖的刑具,地上還有一灘污血;玩家會不由自主地想象這個房間里曾經(jīng)發(fā)生的事情。這個故事并不需要和游戲的劇情相關(guān),但它是游戲世界觀的重要部分,也是對游戲劇情的一種補充。
需要注意的是,這里只關(guān)注靜態(tài)的關(guān)卡陳列所被動講的故事,那些需要演出效果的腳本事件會在另一部分涉及。
有了故事之后,相應(yīng)的需要一些美術(shù)素材和設(shè)計,這個時候美術(shù)就要像上一步那樣尋找合適的圖像參考了。
指引
這里在玩家來之前發(fā)生過什么?
有什么重要的事情改變過這里的形態(tài)嗎?(如被轟炸過的城市)
在玩家來之后會發(fā)生什么?
展示,不要講述
Step4. 關(guān)卡物件/目標(biāo)
關(guān)注人:游戲策劃/美術(shù)概念設(shè)計
“關(guān)卡目標(biāo)”的表述恐怕不夠準(zhǔn)確。這里指的是某些房間可能會發(fā)生一些腳本事件(包括陷阱),或安排一些可以對玩家流程產(chǎn)生影響的 NPC,而這一部分要關(guān)注的是玩家要如何與他們互動,流程如何,產(chǎn)生什么樣的結(jié)果。
腳本事件又分為三種,分別是直接事件,間接事件和環(huán)境事件。直接事件指的是因為玩家的行動而產(chǎn)生的事件。間接事件是指玩家并沒有做什么特定的事情而觸發(fā)的事件,比如單純地走進一個房間。環(huán)境事件是那些與玩家關(guān)聯(lián)不大而自己發(fā)生的事件,比如一個村莊場景里背景中不停吆喝的小販。玩家經(jīng)過一個流淌著綠色不明液體的房間的特定位置時,不明液體突然猛烈地迸發(fā),如果玩家站的太近會被傷害,這就屬于一個間接事件。
顯然這部分的內(nèi)容可以更好地承擔(dān)推進游戲劇情的功能,這一部分的內(nèi)容安排需要和游戲的整體故事配合起來。
指引
這里有什么重要的NPC嗎?
有哪些事件?它們是哪種類型的?
我們希望玩家在這個關(guān)卡里體驗到的是什么?
哪些事件會影響玩家的劇情推進?
Step5. 關(guān)卡布局
關(guān)注人:游戲策劃
游戲策劃需要將關(guān)卡搭建出來。因為我們的游戲是以房間為單元的隨機地牢關(guān)卡,所以在這一階段最重要的是設(shè)計出每個房間的空間來實現(xiàn)我們希望玩家在這個房間中所獲得的體驗。
游戲策劃會從平時收集的一些有意思的照片或是其他游戲中獲得靈感,以此為基礎(chǔ)開始關(guān)卡的布局設(shè)計。而一些注重更注重結(jié)構(gòu)的關(guān)卡往往從一個頂視圖開始。
策劃需要明確地以數(shù)據(jù)的方式規(guī)定房間尺寸的范圍。一個被認為是大的房間其尺寸應(yīng)該是多少,小的又該是多少,房間的高度通常如何,門的寬度和過道的寬度如何,等等。
部分情況下我們需要一個房間擁有地標(biāo)的功能,即當(dāng)玩家來到過這個房間后,他可以依據(jù)某個特別的參照物(如一個巨大的石碑)來識別這個房間的多個出口對應(yīng)的分支,以此防止迷路和重復(fù)探索。這樣可以讓玩家比較容易的記得自己去過哪里。
指引
這個房間是什么類型的?(戰(zhàn)斗房間還是過道)是大還是小?
這個房間有敵人嗎?他們在哪里?
如何進入和離開這個房間?
這個房間有地標(biāo)嗎?
這個房間有什么比較隱秘的內(nèi)容嗎?
Step6. 裝修
關(guān)注人:美術(shù)概念設(shè)計/游戲策劃
在完成了布局后,策劃需要從之前準(zhǔn)備好的視覺參考中尋找對應(yīng)的素材來做一個比較粗略的關(guān)卡裝修指引,如下圖:
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拿到了策劃做好的關(guān)卡布局后,美術(shù)要主導(dǎo)其“裝修”工作,安排關(guān)卡中所需要的美術(shù)素材的制作。這需要一份美術(shù)素材清單。
美術(shù)素材清單
模型
主要建筑物件 如建筑,橋梁,墻壁,窗,門,立柱,臺階,道路,小道等。
次要建筑物件 如管道,柵欄,扶手,燈,光源,路牌等細節(jié)建筑素材
道具如桌椅家具,書架茶杯,橫幅,雕像,桶,碎塊殘渣,魔法道具等等用來給環(huán)境增色和幫助游戲敘事的填充物。
地貌物件 如樹,草叢,苔蘚,灰塵粒子,魔法粒子等。
貼圖
墻壁的貼圖
地板的貼圖
道路的貼圖
……
對于每一個貼圖,還需要考慮
品質(zhì) 或說是狀況,如是新的還是舊的,完好的還是破損的,做舊的還是打磨光亮的
對光的反射情況
顏色
音效
環(huán)境音
踩在地板上的聲音
打破某些物件發(fā)出的聲音
之后就是美術(shù)和策劃共同完成對關(guān)卡的裝修,將各種素材按照預(yù)先的設(shè)計擺放進關(guān)卡,安排光照和渲染,呈現(xiàn)最終我們想要的關(guān)卡的樣子。
Step7. PlayTest
關(guān)注人:游戲策劃
這一步實際上在第五步時已經(jīng)在同步進行了:測試者需要對房間的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的擺放進行測試,最重要的是確認玩家獲得設(shè)計者預(yù)期的游戲過程。
游戲策劃范文4篇
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