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CS戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)分析

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CS戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)分析

  反恐精英CS是由Valve開發(fā)的射擊游戲系列,作為一個經(jīng)典的電子競技項目,在全世界各地都有著大量的粉絲。但是這款游戲入門并不容易,需要長時間比較枯燥的練習,但卻是成為高手的必經(jīng)之路。下面,學習啦小編就給大家?guī)硪黄呤值腃S戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)分析文章,希望能夠?qū)Υ蠹矣兴鶐椭?/p>

  戰(zhàn)術(shù)要素

  一、人是致勝的決定因素,因此應(yīng)當把人置于優(yōu)先位置來考慮,要注重對隊員進行嚴格的操練和實行鐵的紀律,使每個隊員確信自己有力量,勇敢向前。隊員應(yīng)該懂得如何訓練,如何作戰(zhàn)。應(yīng)該讓隊員通過演練來熟悉戰(zhàn)斗中的各種現(xiàn)象,這些演練又必須非常接近于實際比賽。服從命令是保持秩序井然的基礎(chǔ),戰(zhàn)隊的堅強指揮是建立在服從命令的基礎(chǔ)之上的,故服從應(yīng)該是絕對的。在CS中的詮釋就是:NIP和我們Yama的區(qū)別。

  二、主要目的是消滅敵人的有生力量,再保證完成任務(wù),“打退敵人是失敗,而消滅敵人才是勝利”。集中兵力兵器于決定性的方向上,分批消滅敵人。在最有保證的情況下,力爭完成任務(wù),取得戰(zhàn)斗的勝利。在CS中的實戰(zhàn)中詮釋:出了CT解救C4外,其他情況下應(yīng)以消滅對方有生力量,爭取在絕對力量優(yōu)勢下完成任務(wù)為最高勝利目標。

  三、戰(zhàn)術(shù)的基本原則:以多打少。數(shù)量上的優(yōu)勢在戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)上都是最普遍的制勝因素。雖然在實際作戰(zhàn)時,通常不可能處處形成優(yōu)勢,但必須在決定點上通過巧妙調(diào)遣隊員,造成相對優(yōu)勢。一切行動或多或少的以出其不意為基礎(chǔ),才能取得優(yōu)勢地位,使對方敵人陷入混亂和喪失勇氣,從而成倍地擴大勝利的影響。戰(zhàn)略上最重要而又最簡單的準則是集中優(yōu)勢兵力。用于某一目的的現(xiàn)有兵力應(yīng)同時使用,越是把一切兵力集中用于一次行動和一個時刻最越好。CS中的詮釋:即以最大的優(yōu)勢兵力在最恰當?shù)臅r間、地點、方向,在最有利我方的心理狀態(tài)對敵方發(fā)動全方位突襲、合圍、偷襲。

  四、戰(zhàn)略行動的基本方法是進攻,堅決進攻。軍事學術(shù)之真諦,是從敵人最要害的部位直接進攻敵人,只有勇敢的進攻才能制勝。進攻和防御是戰(zhàn)爭中的兩種基本作戰(zhàn)形式。二者是相互聯(lián)系、相互轉(zhuǎn)化的。整體為防御,局部可能為進攻。進攻中含有防御因素,防御中也含有進攻因素。進攻可轉(zhuǎn)變?yōu)榉烙?,防御也可以轉(zhuǎn)變?yōu)檫M攻。CS中CT的防御應(yīng)該是積極主動的,即為進攻性的防御。防御中也必須占領(lǐng)決定勝負的主動權(quán)。勝利是靠打出來的,不是守下來的。

  五、戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)的基本原則是:“觀察”、“快速”、“猛攻”。觀察的實質(zhì)是要善于判斷敵情和地形,及時制定正確的作戰(zhàn)計劃;快速是要求隊員具有高度的機動性和突然性。軍隊為及時趕赴前沿陣地或占領(lǐng)有利的時機和地勢,必須善于快速轉(zhuǎn)移。猛攻的表現(xiàn)是在敵人聚集兵力和準備抵抗之前發(fā)動進攻,而猛烈攻擊是戰(zhàn)斗中的主要形式。在戰(zhàn)斗決定勝負的關(guān)頭,用強有力的火力,狠打猛追。CS進攻就要出其不意、功其不備。不要讓對方看出你的意圖,不要暴露火力、目標、人員分配(戰(zhàn)爭情報的隱秘)??焖俎D(zhuǎn)移,擾亂敵人、迷惑敵人。在對方不注意或者防御的低潮期發(fā)起突然襲擊。利用我方有備而戰(zhàn)的心理優(yōu)勢取得勝利。

  六、戰(zhàn)爭中沒有一成不變和一勞永逸的固定原則,一切都要根據(jù)敵方特點,以及難以預(yù)料和變化多端的條件而定。在注重進攻的同時,在個別情況下也可采取防御,為保存兵力避難優(yōu)勢敵人的突擊而實施必要的退卻也是完全可行的。應(yīng)毛主席的游擊戰(zhàn)理論,打不贏就跑,打得過就猛繳.

  戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)的三個層次

  所謂“攻城”即只消極的進攻或者防守。也就是我們校園網(wǎng)上經(jīng)常打的那種。T(多為進攻方)采用Rush或者看試比較文明的打法(就是很多人利用單一戰(zhàn)術(shù)進攻某一點,雖然看起來比較慢,其實還是Rush而已)強行攻占某個據(jù)點(AorB),以占領(lǐng)該地為目的。也不管該點是否有人防守、防守人數(shù)多少、對方實力、裝備;是否被消滅掉、趕跑、對方損失多大、還有多少血;敵方是否再次組織反擊或者在附近埋伏?反正占領(lǐng)該地再說。這一點在我們校園網(wǎng)最常見:若干個哈T英勇的冒著槍林彈雨攻上dust2A點,煞有介事的蹲下來把狙擊鏡開起瞄瞄大道,看著小道。一分中后發(fā)現(xiàn)包包匪其實早在B洞掛了。還有就是明知道全部精銳武警都在A,就是有那么多撥癡要從A道去送菜。這些人的想法很簡單:攻A點~!!而已CT就是死守!!某某某蹲在那個箱子到那個墻角1.5米的地方;你你你到A門那卡卡瞄好!!等等?,F(xiàn)在我們很多戰(zhàn)隊都是這種打法,包括Yama。討論戰(zhàn)術(shù)的時候,針對某個地圖,把人的位置安排精確到了點。哪邊遭打了,另一邊就去支援....就是那么簡單老套的打法。在重醫(yī)校園網(wǎng)打打消遣還可以。那種守點的(就Yama打的幾場比賽都是)用閃光彈來拖延敵方的進攻對我們來說也基本是毫無用處,擺pos可以,打仗的時候是浪費錢。不信你們自己感覺,閃光彈給你們的威脅有多大??所以我一直不買(偶爾錢花不完也弄倆耍耍)我這里說的和比賽demo里差別很大,只因為我們?nèi)魏我粋€人都不能和那些頂級高手相比。照般demo里的打法只會誤導大家。我在下面再詳細說明。

  伐兵是比較高級的打法,即上述的CS制勝戰(zhàn)略!!!一個CSER可能只參與“攻城”,但一支戰(zhàn)隊必須能夠伐兵伐謀。人才是CS中的決定性因素,所以消滅敵人才是主要矛盾。消滅敵人和完成任務(wù)二者是第一個重要(當然最終為了勝利),比如說:T,在沒有消滅掉足夠敵人的情況下埋彈,為了保C4爆炸死幾個人的話很不利。雖然表面看都贏了,但少死人在武器裝備、和心理上慢慢就會有質(zhì)的變化。拋棄地圖的框框,上升到真正意義的戰(zhàn)術(shù)配合上來,這才是CS戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略制勝的真理。一個地圖,把地形、地勢、人員、武器裝備、心理、士氣因素考慮起來,結(jié)合戰(zhàn)略、空間、時間、具體戰(zhàn)術(shù)等,能夠執(zhí)行的打法可能不只幾十種吧??況且比賽地圖這么多..........各位可以討論個十年半載了哈。就校園網(wǎng)現(xiàn)在廣泛的討論這類話題我的看法是:你不如去打POD來的有效。

  最高境界:攻心。一句話:打得他摔鍵盤。(昨天4CT繳我一個,我在吊橋下的角落里彈盡糧絕,在最后關(guān)頭我選擇了自我終結(jié),戰(zhàn)績都不讓你加,靠)話說回來,你們都有這種感覺:越是殺人多的時候感覺就越好,槍法也特順;遭打郁悶了,在怎么打都打不到人。這是混戰(zhàn)中最明顯的表現(xiàn)。真正的比賽,靠槍法、配合取勝的時候,心理作用越發(fā)表現(xiàn)得重要。大家都會有感覺:比如在吊橋你被個高手狙死了兩次,第3次對方還在那里,你還敢那么肆無忌憚的沖出去打人否?第四次對方還晃幾下呢??是不是會給你感覺死神就一直在那邊?以后你還敢有幾次走這邊?這時候狙擊手明顯可以騰出身子去支援其他地方,局勢就會對對手有利。假如隊里出現(xiàn)一兩次一挑多的時候會不會士氣大增?或者被別人挑呢?

  高手打架的時候閃光彈就重要多了,你死我亡就在那么一瞬之間。是我暴你頭還是你打我腦殼就看那0.05秒的反應(yīng)和幾乎感覺不出來的狀態(tài)了。心理作用是微妙的,一次被閃光閃了幾乎沒感覺,如果每次都在那里被閃了,是不是會有點煩躁,這點影響足夠了。而且拖延進攻時間也或多或少會影響節(jié)奏。也許你們打比賽的時候有些時候會感覺到。攻心已經(jīng)比猜敵人打什么戰(zhàn)術(shù),怎么騙敵人或迷惑敵人的要高一層了。怎樣在士氣低落的時候把握自己隊員心理扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局?怎樣把對方鐵銅防御弄得浮躁而打亂他們陣腳?怎樣在只剩一個人的時候穩(wěn)住心態(tài)挑戰(zhàn)群雄?自己多打CS認真體會好了。以上,就是學習啦小編帶給大家的CS戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)分析的內(nèi)容,希望大家喜歡。

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