英雄聯(lián)盟艾希的玩法以及使用技巧
英雄聯(lián)盟艾希的玩法以及使用技巧
艾希是大家玩英雄聯(lián)盟第一次接觸的英雄,對(duì)于她的玩法大家知道么?下面是小編為你整理的艾希技能解讀,希望對(duì)大家有幫助!
艾希玩法的高清圖
01既然是遠(yuǎn)程射手,那么肯定是離不開攻速的,當(dāng)然作為ADC也少不了攻擊力,不然就不好補(bǔ)刀了,小編經(jīng)過各方面考慮,為大家搭配了這套最全面的符文:紅色攻擊力*9、黃色固定護(hù)甲*9、藍(lán)色魔法抗性*9、大精華攻擊速度*3,開局就有13.5的攻速。
02由于艾希是個(gè)沒有任何位移技能的英雄,所以基石天賦可以選擇戰(zhàn)爭(zhēng)領(lǐng)主的嗜血,該天賦可以為艾希提供吸血與移動(dòng)速度,特別是在游戲中后期擁有高暴擊率以后,可以極大程度提升艾希的機(jī)動(dòng)性,無(wú)論是對(duì)走砍還是追擊都是很有用的。
03如果覺得額外的移動(dòng)速度會(huì)影響自己的手感,并且想要一個(gè)最高的傷害,那么可以選擇戰(zhàn)爭(zhēng)熱誠(chéng)作為基石天賦,該天賦能在戰(zhàn)斗中不斷為艾希提供攻擊力,最高可以疊加8次,到了后期更是每次增加8點(diǎn)攻擊力,也就是說疊滿之后攻擊力高達(dá)64點(diǎn)。
04作為沒有位移的射手英雄,召喚師技能肯定是要帶閃現(xiàn)的,不然面對(duì)刺客時(shí)將無(wú)處可逃,另外一個(gè)技能可以在治療或屏障中選擇,如果輔助帶了治療我們就帶屏障,如果輔助帶的是點(diǎn)燃或虛弱,那么我們就帶治療即可。
05該套裝備就是艾希標(biāo)準(zhǔn)的六神裝了,優(yōu)先做出盧安娜的颶風(fēng),可以極大程度增強(qiáng)艾希的清兵能力,鞋子選擇狂戰(zhàn)士脛甲,接著可以做一件破敗增加續(xù)航能力,剩下的裝備可以做無(wú)盡增加傷害,也可以先做輕語(yǔ)增強(qiáng)打坦能力,最后可以出一件防御裝。
06艾希的W技能“萬(wàn)箭齊發(fā)”不但傷害高,耗藍(lán)量也很低,所以在對(duì)線期可以用來很好的消耗對(duì)手,不過有一點(diǎn)需要注意,那就是該技能無(wú)法穿過小兵,也就是如果敵人站在小兵后方,我們是無(wú)法直接對(duì)他們?cè)斐蓚Φ摹?/p>
07艾希的R技能“魔法水晶箭”擁有整個(gè)召喚師峽谷的釋放范圍,所以在對(duì)線期如果沒有太好的機(jī)會(huì),那么可以多觀察小地圖,如果有隊(duì)友需要支援的話,就果斷一個(gè)大招丟過去,往往會(huì)有出其不意的效果,中后期的話也可以用來開團(tuán),非常強(qiáng)力。
08艾希雖然前期比較弱勢(shì),很多下路組合都能壓制我們,但只要有了合理的天賦符文,運(yùn)用靈活的打法,還是很容易度過弱勢(shì)期的,再加上多玩多練,有了更豐富的經(jīng)驗(yàn)以及更專業(yè)的臨場(chǎng)判斷,相信大家都可以熟練掌握艾希這個(gè)英雄,并且用來上分的。
世界觀對(duì)游戲的意義
其實(shí),從英雄聯(lián)盟的話題發(fā)散開,完全可以再來聊一聊,推及整個(gè)行業(yè)來說,構(gòu)建完整的世界觀,對(duì)于一款游戲到底有何意義。
1,什么樣的游戲需要世界觀
個(gè)人認(rèn)為并非所有游戲都需要世界觀。比如廣義上可以納入游戲范疇的棋牌,比如圍棋,撲克,這些并不一定需要世界觀(當(dāng)然不需要不代表不能加入世界觀,比如斗地主其實(shí)多少算是有點(diǎn)世界觀的)。
為了嚴(yán)謹(jǐn)去翻了翻資料,發(fā)現(xiàn)我個(gè)人非常崇拜的陳星漢老師竟然也曾經(jīng)有過類似說法,甚至舉例都差不多 (我的內(nèi)心波瀾涌動(dòng),甚至想翻個(gè)跟斗):
“世界觀對(duì)于游戲并非一個(gè)必須的元素。
大多數(shù)流行的休閑游戲、棋牌游戲都不需要什么很特別的世界觀。”
(游戲世界觀:一款游戲的世界觀對(duì)它的成敗有多重要? - 網(wǎng)絡(luò)游戲 - 知乎)
而就廣義上的游戲概念來說,具有一定RPG(角色扮演)元素的游戲,通常都需要世界觀。
因?yàn)镽PG的目的就是讓玩家沉浸在自己的角色,自己的世界里,而任何角色必然都需要一個(gè)特定的世界觀,其存在才有意義
但為什么要說是具有一定RPG元素,而非專指RPG類型的游戲?原因很簡(jiǎn)單,因?yàn)楹芏喾莻鹘y(tǒng)意義上的RPG類的游戲,都擁有一定的RPG元素。在FPS里,你可能扮演的是一個(gè)戰(zhàn)士,一個(gè)傭兵;在MOBA里,你扮演的可能是一個(gè)英雄;在RTS里,你實(shí)際上扮演的是本方的指揮官(比如星際、War3里的很多單位的語(yǔ)音,就是對(duì)“你”這位指揮官說的……Yes,my lord!);即便是在憤怒的小鳥這樣的休閑游戲里,你都很容易把自己代入到小鳥身上去……
總之,由于現(xiàn)代的電子游戲從根源上其實(shí)主要脫胎于過去的桌游,所以天然的會(huì)與RPG元素比較相融,
2,世界觀到底是什么
什么是世界觀,一千個(gè)從業(yè)者和玩家就會(huì)有一千種答案,糾結(jié)概念并無(wú)太多實(shí)際意義,這里更想探討的,是世界觀究竟會(huì)為游戲帶來什么。這里先按照個(gè)人的理解,結(jié)合一些前人的經(jīng)驗(yàn),“游戲世界觀到底包含了什么”,劃分為三個(gè)層次:
第一層(梗概):構(gòu)建了一個(gè)簡(jiǎn)單的、基本的,甚至不需要太多合理性解釋的故事,故事能夠讓玩家大致理解自己所面對(duì)的是一個(gè)什么樣的游戲即可。
——比如憤怒的小鳥最初版本的世界觀即可歸為此類,你只知道大概是個(gè)什么故事,而這個(gè)世界里除了游戲里出現(xiàn)的寥寥幾個(gè)角色外還有誰(shuí),并不清楚(到了電影版里,世界觀就進(jìn)入下一個(gè)層次了)
第二層(局部):比較清晰的講述了整個(gè)世界的大致面貌,為故事劃定了具體的題材歸屬(科幻世界,奇幻世界,古代歷史,還是其它什么),對(duì)游戲里的人物、勢(shì)力及相互間的關(guān)系和歷史有一定的講述,講述的范圍和深度基本限定在玩家在游戲中可以體驗(yàn)到的范疇。但總體上,只是構(gòu)筑了一個(gè)世界的局部。
——這一層次,差不多就是過去英雄聯(lián)盟的世界觀一直所處的層次,你知道了很多英雄的出身,知道瓦洛蘭大陸上有哪些國(guó)度,哪些國(guó)度是對(duì)立關(guān)系,但超出游戲內(nèi)的英雄人物介紹之外的更多細(xì)節(jié),你基本并不清楚(比如德瑪西亞主城長(zhǎng)啥樣,在過去無(wú)從得知)。另外像是魔獸的世界觀,在War2的時(shí)代差不多也只講述到了這個(gè)層次,一直到了War3時(shí)期才得到了顯著的拓展。當(dāng)然實(shí)際上設(shè)計(jì)師們可能早已經(jīng)寫好了完整的故事,只是為了后續(xù)產(chǎn)品的推出,過去并沒有告訴玩家。
第三層(全貌):構(gòu)建起一個(gè)完整的、充滿細(xì)節(jié)的世界,并能夠運(yùn)用各種手段(很多手段會(huì)超出游戲之外)合理詳細(xì)的描述其全貌。除了因劇情設(shè)計(jì)而并未揭秘或還未曾構(gòu)想過的部分外,這個(gè)世界對(duì)于玩家來說都是可知曉的。
——這一層次,其實(shí)也就是“D&D”40多年,“魔獸”20多年積累后所達(dá)到的層次,同時(shí)也是今天要講述的主角,英雄聯(lián)盟正在試圖努力達(dá)到的層次。進(jìn)入這個(gè)層次,往往標(biāo)志著一款游戲已經(jīng)達(dá)到了相當(dāng)成熟的程度,而從商業(yè)角度來說,一般達(dá)到這個(gè)程度的游戲,往往也是在商業(yè)上取得了成功的(D&D的本質(zhì)其實(shí)是一套規(guī)則,世界觀是后人不斷添加豐富的,而同時(shí)代誕生的其它桌面游戲大部分未能擁有如此豐富的世界觀,不是做不到,而是沒有商業(yè)價(jià)值,沒人去做)
3,世界觀對(duì)游戲有何意義
簡(jiǎn)單小結(jié)一下(和英雄聯(lián)盟的部分有些許重復(fù),但并不完全通用):
其一,增強(qiáng)故事的代入感,提升角色扮演時(shí)的體驗(yàn)感受,讓整個(gè)故事,整個(gè)世界看起來更生動(dòng)。
簡(jiǎn)單來說,想讓玩家對(duì)自己扮演的角色更有認(rèn)同感(不跳戲,不反感),更能夠融入游戲的故事當(dāng)中,那么世界觀的設(shè)計(jì)完整與否,精彩與否,就很關(guān)鍵了。
其二,展現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)者的能力,提高用戶對(duì)游戲整體品質(zhì)的認(rèn)可度
前面翻到的,來自陳星漢老師所說的內(nèi)容摘錄如下:
“世界觀是虛擬世界的創(chuàng)造者自身的設(shè)計(jì)修養(yǎng),不管是小說,電影還是游戲,虛擬世界的概念幾乎都是來自于現(xiàn)實(shí)世界的靈感,越是嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑O(shè)計(jì)就越是可信。”
可以這樣來簡(jiǎn)單粗暴的類比——兩個(gè)玩法內(nèi)容差別不特別大的游戲,表面上看不出明顯的高低,而其中一個(gè)推出過一系列講述世界觀和角色故事的高質(zhì)量動(dòng)畫,另一個(gè)則只能找到篇幅并不算多的文字介紹(wiki),那么,一個(gè)并沒有足夠豐富的游戲經(jīng)歷的小白玩家,會(huì)下意識(shí)的認(rèn)為哪一個(gè)看起來更符合精品的定義呢?(我絕不會(huì)承認(rèn)我說的屁股和TF2 /手動(dòng)斜眼)
其三,為自身的開發(fā)延展打下良好基礎(chǔ),使得產(chǎn)品未來的內(nèi)容拓展更合理,更體系化。
對(duì)從業(yè)者來說,即便明明很有能力,但如果從一開始不將世界觀背景厘清,就憑借著比較局部的世界觀內(nèi)容(也即是前文所說的世界觀構(gòu)建的第二層次)開始制作游戲的后續(xù)內(nèi)容,那么隨著內(nèi)容的不斷拓展,便很容易遇到瓶頸——當(dāng)新的設(shè)計(jì)內(nèi)容與過去的人物、故事相違背的時(shí)候,對(duì)開發(fā)者而言是極為頭疼的。
還是舉D&D例子。因?yàn)镈&D的世界觀是不斷積累形成的,而參與這一過程的,有來自世界各地的作家和不同身份的游戲制作者,因此,當(dāng)故事線越來越多,新的角色,新的種族,新的位面不斷被創(chuàng)作出來時(shí),難免就會(huì)發(fā)生相互矛盾的現(xiàn)象,以至于基于D&D設(shè)定的游戲開發(fā)在很多時(shí)候只能遵從其核心規(guī)則,在講述故事時(shí),則會(huì)頻繁的用位面法則來避免與前人設(shè)定之間的矛盾,以至于最終D&D的世界觀顯得有些凌亂,對(duì)新入坑的人來說,理解成本太高,也是得D&D系的游戲想要賣座,很難從世界觀背景上借力太多(實(shí)際上大家是沖著D&D的體系而不是世界觀來的,一般三個(gè)以上不同年代作品的D&D死忠坐在一起就很容易會(huì)因?yàn)槟承┰O(shè)定而掐起來)。
其實(shí),即便是從一開始就比較注重世界觀完整性、合理性的暴雪,在構(gòu)筑魔獸的整個(gè)歷史時(shí),為了后續(xù)故事的講述,也悄悄的進(jìn)行過一些改動(dòng),由此也才能有一年一部的資料片(這也是有人詬病魔獸的世界觀設(shè)定不及巫師,輻射等系列作品的一大原因,但對(duì)于運(yùn)營(yíng)十幾年的網(wǎng)游來說,暴雪的做法是合情合理的)
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