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那些年,我們玩過的智力游戲

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那些年,我們玩過的智力游戲

  游戲是遙遠的童年記憶,每個人的童年和人類社會的童年。當這個世界被效率和利益主宰時,游戲被發(fā)明出來,舒緩我們繃得過緊的神經(jīng),撫摸我們過于疲勞的心靈。智力游戲在外人看來是神秘、枯燥的抽象世界,在玩者眼中卻如小徑分岔的花園般風光無限。還記得嗎,那些年,我們玩過哪些智力游戲?”

  “魔方•上帝之數(shù)

  魔方以巧妙的物理結構將許多個小立方體連結成一個可以任意打亂相互次序的大立方體,還原魔方的過程就如同將一組立體的密碼符號重新排序。

  在一個小小的魔方身上,藏著許多人類無法探知的極限。一個三階魔方最少轉動多少步,才能確保從任意狀態(tài)復原?這個最少步的數(shù)字被數(shù)學家們戲稱為 “上帝之數(shù)”。三階魔方共約有4325 億億種初始狀態(tài),排除掉不同角度相同狀態(tài)及在鏡中完全對稱的情況,這個數(shù)字依然高達45億億。怎樣得出在45億億狀態(tài)下都絕對成立的最少步結論,科學家們嘗盡了各種方式。

  陳丹陽是魔方高手圈內(nèi)的領袖人物,以他為代表的一群國內(nèi)的年輕人,正在試圖刷新各項魔方世界紀錄。

  首先是德國數(shù)學家科先巴在1992年發(fā)現(xiàn):魔方經(jīng)過一些基本轉動,可以形成將近200億種顏色組合。三年后,美國人里德計算出抵達這200億種組合,最多經(jīng)過12步;而將這200億種組合還原,最多需要轉18次。因此30,是人們對“上帝之數(shù)”的最初估計。此后的12年里,人們遵循同樣的方式將結果推進到了26。2008年,計算機高手羅基奇將200億的中間搜索范圍放大了幾千倍,結果成功將 “上帝之數(shù)”壓縮到22。

  張錄辰在進行魔方盲擰的訓練。如今的世界三階盲擰記錄就由中國人莊海燕所創(chuàng)造,成績是35.96秒。

  人們懷疑這依然并非終點。在過去的十幾年研究過程里,科學家們從未遇到任何需要轉動 20 次以上才能復原的狀況,同時,人們已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了幾萬種狀態(tài),必須用 20 次轉動才能復原,也許20就是“上帝之數(shù)”的最終答案,謎底仍待揭開。

  卡坦島•虛擬體

  卡坦島是模擬建設類桌上游戲里的明星,游戲者在島上拓荒建城,以拓展速度最快者為勝。

  人們一直追求“生活在別處”,在電腦和在網(wǎng)絡游戲出現(xiàn)以前,桌上游戲最勤奮地探索了這種可能性。傳統(tǒng)智力游戲需要人們在抽象的過程中通過想象還原體驗,而桌上游戲則是在逼真體驗的引導下,使人禁不住絞盡腦汁。

  桌上游戲營造的體驗分為兩類:角色式,情境式。角色式體驗的最經(jīng)典代表是殺人游戲。日常生活中,你根本沒有機會身負明察秋毫的職責,也壓根不敢做個壞人,一個游戲替你實現(xiàn)身份穿越的夢想。當然,作惡不屬于角色模擬的范疇,殺手主要體驗的是殺人后被懷疑、被追蹤時的緊張恐懼。為了保護自己、避免淘汰而掩飾、欺騙、使出種.種陰謀詭計,在角色扮演類的桌上游戲里也能夠被原諒。  情境式的桌上游戲主要致力于創(chuàng)造一個虛擬環(huán)境讓你施展才能,適合野心勃勃者。桌上游戲中最經(jīng)典的幾種情境是——拓荒建設,經(jīng)營一個城市或國家;重演歷史,指揮一場現(xiàn)實中發(fā)生過的戰(zhàn)役;談判交易,完成一項商業(yè)任務;虛擬社交,參與一場選舉。

  童年回憶

  數(shù)獨•推理之趣

  在陳岑眼中,數(shù)獨游戲就像福爾摩斯故事一樣,跌宕起伏,充滿推理之趣。

  人們常常誤將數(shù)獨歸類為數(shù)學游戲,其實它與數(shù)學運算毫無關系。原理上,它的近親是填字游戲和拉丁方塊,只是條件和規(guī)則各不相同。將數(shù)獨內(nèi)的數(shù)字換成字母,題目一樣成立,因為數(shù)獨是一種單純依靠邏輯推理完成的游戲。高級的數(shù)獨題目在推理過程中,需要使用一些特定的解法陣型,但同樣無需運算,只要將陣型套入題目,根據(jù)它提供的數(shù)字間依存關系輔助推理即可?! ∮幸徊糠忠馔庵圃斓臄?shù)獨題目,經(jīng)過電腦程序驗證,用當下已知的一切解法都只能進行至某一步,接下來唯有依靠猜數(shù)、試數(shù)才能完成。同時這些題又擁有百分之百的唯一解。它們,成為了少數(shù)發(fā)燒友們的至高挑戰(zhàn)?!袄碚撋?,如果正向邏輯成立,并存在唯一解,逆向邏輯也一定能夠成立。解不開那些題,只是我們還沒有發(fā)現(xiàn)足夠多的規(guī)律!”數(shù)獨發(fā)燒友們對此深信不疑?! ∪藗儗?shù)獨研究了25年,總結出的高級解法不過30余種,推進的步伐如此艱難緩慢,卻并未傷害探索者們的熱情。

  圍棋•人性規(guī)則

  在所有棋類中,圍棋可以說是最“人性化”的一款。一個國際象棋棋盤有64個格,每一步有30種合乎規(guī)則的走法,而圍棋有361個點,每一手有300多種變化。

  琴棋書畫是中國傳統(tǒng)四藝,在古代典籍中,關于圍棋弈境的描述遠多于對技巧的探究。如山師傅是一名古琴老師,圍棋的功力也頗為深厚,時常和朋友小聚切磋。

  國際象棋的規(guī)則高度倚重邏輯,棋子們身份不一、本領各異,價值易于衡量,而圍棋的世界里則布滿了模糊地帶,棋子顆顆相同,單一棋子的落位與全局的關系可大可小、難以估量;棋盤上一時的力量差距未必關乎勝負,局面優(yōu)劣無法即時判斷;棋局終了的輸贏判定雖然取決于圍空多少,卻沒有明確的終止條件,是山窮水盡還是一息尚存,勝負存乎一心。既無法洞悉進程,又不知何時結束。

  圍棋對弈的要訣是有大局觀,不計一日之短長,不爭一處之得失。

  圍棋的行棋一靠直覺、二循想象,審美、個性都發(fā)揮著極大作用,邏輯只是用來護航。高手們每一步的選擇絕非邏輯運算的最優(yōu)解,而是大腦模糊搜索的即時結論。

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