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電子世界職稱論文

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  在電子世界中我們不再是觀眾,而成了真正的參與者和主角。因為電子計算機通過小小的電子,為我們創(chuàng)造了一個無限廣闊的虛擬電子世界。學習啦小編為大家?guī)砹穗娮邮澜缏毞Q論文,希望你們喜歡。

  電子世界職稱論文篇一

  電子游戲在傳統(tǒng)西方世界的發(fā)展

  摘 要:20世紀60年代末起,游戲這一伴隨著人類社會發(fā)展而出現(xiàn)的一種文化娛樂方式,也轉(zhuǎn)變成了通過電子設(shè)備而進行的新型娛樂方式――電子游戲。在科技高速發(fā)展的今天,電子游戲已不是單單供人們消遣娛樂,而是滲透進了人類社會生活中的各個角落,與人類生產(chǎn)生活密不可分。本文從風格、市場、現(xiàn)狀等幾個方面論述了歐美、日韓游戲發(fā)展情況。

  關(guān)鍵詞:電子游戲;歐美;日韓

  1 歐美游戲發(fā)展現(xiàn)狀

  (1)風格。歐美玩家主要是指歐洲和北美為代表的游戲群體。他們個性開放,講究創(chuàng)新,歐美玩家喜歡的游戲大多具有粗獷夸張的游戲風格(如獸人必須死),宏大廣闊的世界觀(如神鬼寓言,龍騰世紀系列),幾乎不干擾玩家選擇的高自由度(如上古卷軸系列),復雜嚴謹?shù)囊?guī)則和平衡性(如巫師系列),哥特暗黑式的游戲畫面(如暗黑破壞神3),直觀簡潔的操作界面(如火炬之光系列),并且較多地融入了科幻,魔幻,戰(zhàn)爭等等元素。

  (2)類型。歐美玩家因為在游戲中較為強調(diào)人與人之間的交流與合作,在游戲類型的選擇方面也較為偏向射擊類和體育類游戲。下面是權(quán)威市場調(diào)研機構(gòu)NPD Group統(tǒng)計美國2012年游戲銷量的TOP10:1)《使命召喚9:黑色行動2》;2)《瘋狂橄欖球13》;3)《光暈4》;4)《刺客信條3》;5)《舞力全開4》;6)《NBA 2K13》;7)《無主之地2》;8)《使命召喚8:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》;9)《樂高蝙蝠俠2》;10)《FIFA 13》

  從這個表格中,我們可以看到,在排進美國2012年銷量前十的游戲當中體育類游戲和射擊類游戲各占4個,而RPG游戲卻只有兩個。由此可見,歐美玩家所追求的不是劇情,而是緊張刺激,簡單直接的游戲需求。

  (3)市場。在電子游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的今天,美國也不堪示弱,早在2000年,美國的游戲產(chǎn)業(yè)就超過了好萊塢電影行業(yè)成為娛樂業(yè)龍頭。據(jù)NPD最新公布數(shù)據(jù)顯示,2012年全美電子游戲消費總額為148億美元,同比2011年下降9%。NPD《2012年美國游戲市場報告》中顯示,2012年,美國實體游戲銷售總額為88.8億美元,其中70.9億為新游戲購買,17.9億是就游戲租賃和購買。

  美國擁有世界上最多的游戲玩家,2012年玩家總數(shù)達到了2.2億,幾乎占了國民人口總數(shù)的三分之二,其中女性玩家比例占40%左右。美國有72%的家庭擁有家用游戲機或是PC,平均每個家庭購買過2部游戲。市場調(diào)研公司研究表示,電子游戲已經(jīng)成為美國少年兒童普遍的娛樂方式,約91%的兒童(約6400萬)是游戲玩家。但即使是如此,美國游戲人口年齡依舊較大,平均為37歲,82%以上為18歲以上的成年人。以上數(shù)據(jù)表明,游戲已經(jīng)不再是青少年的“專利”,成人已經(jīng)成為美國游戲市場的主要群體。

  美國游戲能夠得到長足發(fā)展的原因,是因為美國大眾對于游戲的認同度非常高。63%的美國家長相信,游戲?qū)τ趦和纳钇鸬搅朔e極的作用,68%的父母認為玩游戲可以訓練心智,57%的父母相信游戲可以鼓勵家人在一起共度時光,54%的父母聲稱玩游戲可以幫助他們的孩子與其朋友建立聯(lián)系。

  (4)現(xiàn)狀。雖然美國游戲市場份額巨大,占到了全球游戲市場的45%,但是,現(xiàn)在美國游戲市場在發(fā)展中也遇到了很多問題。其主要原因是作品原創(chuàng)度下降,內(nèi)容和類型缺乏新意,經(jīng)典游戲續(xù)作表現(xiàn)普遍不如前作。再加上金融危機的爆發(fā),很多家庭減少了關(guān)于游戲方面的開支,使得美國游戲市場受到了相當?shù)臎_擊。

  2 日韓游戲發(fā)展現(xiàn)狀

  日本電子游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過30多年的飛速發(fā)展,已經(jīng)和動漫業(yè),汽車業(yè)并稱成為日本三大國民經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)支柱。同時,日本也是公認的“電子游戲王國”,因為銷量最大,玩家最多,最受好評的電子游戲,最受歡迎的游戲品牌很多都是來自日本。所以,電子游戲?qū)τ谌毡镜闹匾砸簿筒谎远髁恕?/p>

  韓國是全球網(wǎng)絡(luò)游戲最發(fā)達的國家之一,也是家庭寬帶普及率最高的國家,網(wǎng)速平均能達到16.7M,峰值更是能達到46.8M。韓國的游戲產(chǎn)業(yè)是從20世紀90年代后期開始發(fā)展,發(fā)展到現(xiàn)在也就10多年的時間,但在政府的扶植下,卻有了一個質(zhì)的飛躍,已經(jīng)超過了汽車制造等傳統(tǒng)工業(yè)?,F(xiàn)在韓國網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了中國50%和日本40%的市場,成了全球網(wǎng)絡(luò)游戲第二強國。

  (1)風格。日韓等過的游戲風格較之歐美等國的風格,就顯得細膩很多。日韓游戲往往并沒有太多的自由度,但是,游戲性格更加內(nèi)斂,更加尊重傳統(tǒng)文化。所以,日韓玩家普遍比較喜歡角色扮演類,策略類等有相當劇情,并且比較考驗玩家之間合作對抗的游戲類型。日韓玩家比較喜歡的游戲通常具有豐富具有內(nèi)涵的劇情,精美的畫面,細膩的感情,融入了富含本國特色的神話,武俠,傳說,英雄等等因素。其中最負盛名的就應該是由日本ENIX株式會社(現(xiàn)為SQUARE-ENIX)研發(fā)推出的一款RPG游戲“勇者斗惡龍”。這款游戲在日本擁有“國民RPG”之稱,是世界上最暢銷的長壽游戲之一,奠定了日本RPG的地位。

  (2)市場。根據(jù)日本計算機娛樂協(xié)會《2011 CESA 游戲白皮書》統(tǒng)計,2010年日本游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模為1兆7974億日元。雖然日本游戲產(chǎn)業(yè)總值很高,但是本土游戲市場規(guī)模則相對狹小,2010年日本家用游戲機(PC/On-line Game)的軟硬件總銷售額與2009年相比,已經(jīng)減少了20%。調(diào)查還發(fā)現(xiàn)日本游戲玩家占總?cè)丝?0.3%,日本游戲市場上最受歡迎的就是街機游戲和掌機游戲,我們所熟知的掌上游戲機任天堂的WII和NDS,SONY的PSP和PS3,都被認為是相當成功的游戲主機,而NDS和WII更是擁有比其他同時期主機銷量更好的成績。

  而韓國游戲玩家占總?cè)丝诘?6.6%,而玩線上游戲?qū)诡惖耐婕揖驼嫉搅怂型婕业?8.3%。韓國玩家更加偏向于電子競技類游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。韓國文化體育觀光部發(fā)布的《2012年韓國游戲白皮書》稱,2011年韓國游戲市場規(guī)模達8兆8047億韓元(約合新臺幣2138億元),而線上游戲依舊是韓國游戲市場的主流,占據(jù)了70.8%的市場份額。同時,韓國游戲海外出口規(guī)模則高達23億7807萬美元,中國是最大的出口國家,占38.2%,日本緊隨其后占據(jù)了27.4%。

  由此可見,雖然日本和韓國在游戲風格和類型上非常接近,但是在游戲主機上的選擇卻有相當大的差別,對于游戲的進出口方面也有較大的差距。

  (3)現(xiàn)狀。近年來,伴隨著人口老齡化,經(jīng)濟危機,再加上歐美,韓國游戲的強勢入侵,日本產(chǎn)業(yè)發(fā)展也慢慢走向了低谷。日本為了解決這種辦法,推出了游戲網(wǎng)絡(luò)化。為了搶奪網(wǎng)絡(luò)游戲的市場不受外來勢力的入侵,日本游戲廠商先后推出了PS3,任天堂,PSP的聯(lián)機功能,同時加強日本網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。目前。日本游戲市場除了立足于本國市場之外,還向外不斷輸送高品質(zhì)的游戲。

  而韓國游戲產(chǎn)業(yè)則起步較晚,基本是在政府的扶持下得到了一個高速發(fā)展的空間,所以一旦受到外來游戲勢力的入侵,就會難于抵御。相對于日本和歐美等游戲發(fā)達國家來說,韓國只是單一的發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲,并且在風格類型方面學習日本和歐美,并沒有屬于自己的風格,長此以往,就會對玩家缺乏吸引力。所以,近年來,韓國頻繁向海外市場輸出游戲,這也逐漸成為韓國游戲市場近年來的發(fā)展方向。

  作者簡介:許翼飛(1993―),男,四川成都人,四川大學藝術(shù)學院2011級動畫專業(yè)本科,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)。

  電子世界職稱論文篇二

  淺析世界軍事電子信息裝備與技術(shù)發(fā)展

  [摘 要]軍事電子信息技術(shù)已經(jīng)成為引領(lǐng)軍隊信息化建設(shè)、提升武器裝備作戰(zhàn)效能的核心關(guān)鍵技術(shù),推動著作戰(zhàn)力量從機械化向信息化的轉(zhuǎn)變。世界軍事強國紛紛加大投入進行國防信息化建設(shè),加速發(fā)展軍事電子信息技術(shù),研制各具特色的軍事電子信息裝備。

  [關(guān)鍵詞]世界軍事;電子信息;裝備與技術(shù)

  中圖分類號:F713.83 文獻標識碼:A 文章編號:1009-914X(2016)20-0392-01

  正文:

  一、 電子信息工程定義

  電子信息工程是一門應用計算機等現(xiàn)代化技術(shù)進行電子信息控制和信息處理的學科,主要研究信息的獲取與處理, 電子設(shè)備與信息系統(tǒng)的設(shè)計、開發(fā)、應用和集成。現(xiàn)在,電子信息工程已經(jīng)涵蓋了社會的諸多方面,像電話交換局里怎么處理各種電話信號,手機是怎樣傳遞我們的聲音甚至圖像的,我們周圍的網(wǎng)絡(luò)怎樣傳遞數(shù)據(jù),甚至信息化時代軍隊的信息傳遞中如何保密等都要涉及電子信息工程的應用技術(shù)。我們可以通過一些基礎(chǔ)知識的學習認識這些東西,并能夠應用更先進的技術(shù)進行新產(chǎn)品的研究和開發(fā)。

  二、世界軍事電子信息裝備

  未來一段時期,在新軍事變革和新軍事理論的牽引下,軍事電子信息技術(shù)仍將保持每3~4年更新一代的迅猛發(fā)展勢頭,為建設(shè)信息化軍隊、奪取信息化戰(zhàn)爭中的信息優(yōu)勢和決策優(yōu)勢奠定堅實的技術(shù)基礎(chǔ),并不斷推動電子信息裝備體系的建設(shè),為提升基于信息系統(tǒng)的體系作戰(zhàn)能力和取得聯(lián)合作戰(zhàn)中的戰(zhàn)場優(yōu)勢提供可靠的物質(zhì)基礎(chǔ)。目前,軍事電子信息裝備和技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀在軍事電子信息系統(tǒng)和指揮控制系統(tǒng)方面,以網(wǎng)絡(luò)為中心的C4ISR系統(tǒng)建設(shè)不斷向前發(fā)展。全球信息柵格體系結(jié)構(gòu)已制定出3個版本,意在實現(xiàn)對所有信息和服務(wù)的可視性、可訪問性、共享和理解。同時,美國陸、海、空三軍也通過開發(fā)陸戰(zhàn)網(wǎng)、部隊網(wǎng)和指揮控制星座網(wǎng),以建立適應網(wǎng)絡(luò)中心戰(zhàn)的充分集成和全面網(wǎng)絡(luò)化的部隊,實施網(wǎng)絡(luò)中心戰(zhàn)。情報偵察監(jiān)視系統(tǒng)方面,各國都著重發(fā)展偵察和預警能力,重點加強了天基、空基和陸基偵察預警裝備的建設(shè)和部署。例如:美國為了營造對其有利的戰(zhàn)略態(tài)勢,確保美軍自由介入亞太地區(qū)軍事沖突,繼續(xù)強化亞太軍事存在,優(yōu)先研發(fā)和部署應對"反介入/區(qū)域拒止"威脅的相關(guān)裝備和技術(shù);二是大國面對復雜的國際環(huán)境和安全形勢,更加重視武器裝備對國家安全 的支撐作用,超前謀劃下一代武器裝備的論證和型號研發(fā),加速推進以新型戰(zhàn)略威懾力量和信息化武器裝備為主的核心力量建設(shè)等等。

  三、軍用電子信息技術(shù)

  軍用電子信息技術(shù)主要包括微電子、光電子和電真空技術(shù)等,是軍事高技術(shù)的重要組成部分。在現(xiàn)代戰(zhàn)爭中,電子信息技術(shù)貫穿軍事領(lǐng)域各個方面,從武器裝備到作戰(zhàn)指揮,無一不是以電子信息技術(shù)為支撐,最具代表的就是海灣戰(zhàn)爭和2003年的伊拉克戰(zhàn)爭。軍用電子信息技術(shù)不僅是軍隊信息化建設(shè)的重點,也是推動新軍事變革的主要力量。同時,以電子信息技術(shù)為代表的軍事高技術(shù)對人類認識自然、改造自然和發(fā)展社會生產(chǎn)力也起到了重要作用,有力的促進了人類社會文明。

  3.1,微電子技術(shù)在軍事中的作用

  微電子技術(shù)是隨著集成電路,尤其是超大規(guī)模集成電路而發(fā)展起來的一門新的技術(shù),微電子技術(shù)是電子信息技術(shù)的重要基礎(chǔ)之一。在國防工業(yè)中,包括傳統(tǒng)武器的升級和新型武器的研發(fā),其基礎(chǔ)和核心都是大量的使用微電子技術(shù)、集成電路和微電子元器件,如果沒有微電子技術(shù),軍事信息化就不能出現(xiàn),新軍事變革就不能產(chǎn)生。比如微電子技術(shù)是軍事航天得到發(fā)展的前提和基礎(chǔ),所有航天器包括各種通信衛(wèi)星、導航衛(wèi)星和載人航天器等,都大量利用微電子技術(shù)來實現(xiàn)航天器的測控和追蹤,沒有微電子技術(shù),軍事航天工業(yè)也不會發(fā)展到今天。隨著微電子技術(shù)的不斷進步和擴展,新的作戰(zhàn)形式也不斷出現(xiàn)在我們眼前,這里面包括電子戰(zhàn)和信息戰(zhàn),各種以微電子技術(shù)為主要技術(shù)特征的新型裝備,如高功率微波武器以及粒子束武器等成為信息戰(zhàn)時代的殺手锏。同樣,基于微電子技術(shù)的基礎(chǔ)和戰(zhàn)略地位,各國紛紛爭奪微電子技術(shù)的先導地位,這其中包括美國在80年代實施的高速硅集成電路(VHSCI)計劃和微波毫米波單片集成電路(MIMIC)計劃,其作用就是為了解決信息化裝備的“大腦”和“眼睛”的微電子關(guān)鍵技術(shù)問題。

  3.2,光電子技術(shù)在軍事中的作用

  光電子學是指光波波段,即紅外線、可見光、紫外線和軟X射線(頻率范圍3×1011Hz~3×1016Hz或波長范圍1mm~10nm)波段的電子學。光電子技術(shù)在經(jīng)過80年代與其相關(guān)技術(shù)相互交叉滲透之后,在90年代,其技術(shù)和應用取得了飛速發(fā)展,在社會信息化中發(fā)揮著越來越重要的作用。從近幾場現(xiàn)代戰(zhàn)爭來看,光電子技術(shù)作為電子信息技術(shù)的一個重要支柱,在軍事高技術(shù)中起到關(guān)鍵作用。光電子技術(shù)使得現(xiàn)代武器看得清、打得準、反應快、生存能力強,可以有效提升武器的打擊效果并減少戰(zhàn)爭成本。比如在一定范圍內(nèi),激光制導導彈的命中精度每提高10倍,它的威力將提高1000倍。利用光通信、光信息處理、光計算、光存儲等技術(shù),可以提高信息處理和傳輸速度。采用光電探測和光纖傳輸系統(tǒng)由于其本身無電磁輻射,不易被敵軍探測和干擾。這些都是光電子技術(shù)在現(xiàn)代戰(zhàn)爭中的實際運用。

  3.3,真空電子技術(shù)在軍事中的作用

  真空電子技術(shù)在軍事信息裝備中的應用。主要內(nèi)容有:真空電子技術(shù)概論;速調(diào)管;行波管;正交場微波管;高功率微波源;氣體放電器件;陰極和熱子組件;真空微電子學;微波管發(fā)射機;微波管發(fā)射機電源;脈沖調(diào)制器;微波管發(fā)射機的控制、保護和監(jiān)測;軍用微波系統(tǒng)等。在軍用電子信息技術(shù)中發(fā)揮著重要作用,在武器裝備上,它是雷達、通信、電子對抗、遙測遙控和精密制導設(shè)備的心臟。

  除此之外,還應該注意到,隨著電子技術(shù)的飛速發(fā)展,電子信息技術(shù)設(shè)備已廣泛滲透到各種作戰(zhàn)裝備和作戰(zhàn)行動當中。電子戰(zhàn)是現(xiàn)代戰(zhàn)爭的序幕與先導,并貫穿于戰(zhàn)爭的全過程,進而決定戰(zhàn)爭進程和結(jié)局,電子戰(zhàn)是軍力倍增器,是繼陸、海、空、天戰(zhàn)場之后的第五維戰(zhàn)場??v觀世界各國、尤其是美國,隨著電子戰(zhàn)爭(即電子對抗)在現(xiàn)代戰(zhàn)爭中的地位和作用日益提高,已從戰(zhàn)爭輔助保障手段發(fā)展成為戰(zhàn)爭中不可缺少的重要作戰(zhàn)武器,得到了各國政府和軍隊的高度重視。為此,我國應該從綜合一體化的體系對抗的高度來應對未來戰(zhàn)爭對電子戰(zhàn)進攻和防御提出的各種新要求,加緊開發(fā)研制能夠適應未來戰(zhàn)爭需要的陸、海、空、天綜合一體化的電子戰(zhàn)系統(tǒng),增強中國的電子戰(zhàn)防御能力!

  結(jié)語:

  以電子信息技術(shù)為代表的軍事高技術(shù)的迅速發(fā)展,深刻而廣泛的影響著人們的生活方式和國際政治關(guān)系,有力的促進了世界新軍事變革的深入發(fā)展。也由于軍用電子信息技術(shù)的大力發(fā)展和廣泛應用,使得現(xiàn)代戰(zhàn)場誤傷概率大幅降低,甚至某一方達到零傷亡,其作戰(zhàn)模式也發(fā)生了根本性變化,使得戰(zhàn)爭手段也變得越來越文明越來越人道,這對促進人類文明和提高社會生產(chǎn)力發(fā)展具有重要意義。同時,軍用電子信息技術(shù)作為科學技術(shù)的一種,對加強人類認識自然、改造自然、推動經(jīng)濟發(fā)展、促進社會變革以及協(xié)調(diào)人與自然的關(guān)系也有著重要意義。

  參考文獻:

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