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建筑動畫畢業(yè)論文參考范文(2)

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  建筑動畫畢業(yè)論文參考范文篇4

  淺談電腦建筑動畫

  摘要:電腦建筑動畫是建筑表現(xiàn)的一種形式,是以虛擬數(shù)碼技術(shù)結(jié)合電影的表現(xiàn)手法,根據(jù)設(shè)計圖紙,將建筑的外觀、室內(nèi)的設(shè)計、優(yōu)美的景觀、規(guī)劃的藍(lán)圖等未建成的生活場景進(jìn)行的提前演繹和展示。文章主要介紹電腦建筑動畫的簡介、 制作過程、及重點的制作技巧和注意事項。

  關(guān)鍵詞:建筑動畫;腳本;分鏡頭制作;動畫建模

  隨著電腦技術(shù)的飛速發(fā)展,電腦建筑表現(xiàn)在建筑領(lǐng)域的作用越來越大。建筑動畫是建筑表現(xiàn)的一種形式,是以虛擬數(shù)碼技術(shù)結(jié)合電影的表現(xiàn)手法,根據(jù)設(shè)計圖紙,將建筑的外觀、室內(nèi)的設(shè)計、優(yōu)美的景觀、規(guī)劃的藍(lán)圖等未建成的生活場景進(jìn)行的提前演繹和展示。它將建筑效果表現(xiàn)的可能性進(jìn)一步擴大,讓我們能夠更好地去感受建筑設(shè)計的魅力,體驗真實的空間效果。

  1、電腦建筑動畫的制作特點

  通常,建筑動畫用來模擬建筑空間的一些空間感受,通過運動的方式表現(xiàn)出建筑設(shè)計中一定的特點。這也就決定了建筑動畫為表現(xiàn)建筑這種較有針對性的特點,而更多的是通過一些鏡頭的運用,表現(xiàn)出建筑空間的特點,更好地讓觀眾看到所設(shè)計的建筑的一些特色,更好地來表達(dá)設(shè)計的一些含義。

  2、電腦建筑動畫的分類及要求

  通常,電腦建筑動畫主要用來表現(xiàn)建筑相關(guān)活動的動畫影片,按建筑功能和表現(xiàn)性質(zhì)分,可以分為公共建筑投標(biāo)類、住宅表現(xiàn)類,城市規(guī)劃類、項目施工、古建筑保護(hù)、古建筑復(fù)原等。涉及的行業(yè)范圍有房地產(chǎn)、規(guī)劃院、建筑設(shè)計院、電視臺、廣告?zhèn)髅?、政府部門等。

  2.1、公共建筑投標(biāo)類

  這類項目通常制作周期比較短,手法比較干練、簡潔,重在表現(xiàn)建筑的空間和理念。因而在這類項目中,我們多采用針對建筑表現(xiàn)的鏡頭,以充分地表現(xiàn)建筑設(shè)計和空間效果等。同時再配以一些視角上的旋轉(zhuǎn)做特效。整體畫面的色調(diào)可以偏向冷色。

  2.2、 住宅表現(xiàn)類

  這類項目通常是房地產(chǎn)商用來展示自己的樓盤,以吸引投資者的目光。因而該類項目的表現(xiàn)需要有較強的大眾性,尤其在環(huán)境的表現(xiàn)上,需要制作出一定的氛圍,充分體現(xiàn)小區(qū)的舒適環(huán)境。除了要表現(xiàn)出其設(shè)計理念以外,還要多使用近景和特寫鏡頭,表達(dá)出景觀和環(huán)境的優(yōu)美秀麗。

  2.3、城市規(guī)劃類

  這類項目通常是用來表現(xiàn)城市設(shè)計的手法和理念,在動畫中應(yīng)該有幾條主線貫穿于其中。其間通過一些節(jié)點的表現(xiàn)來為整個動畫起到畫龍點睛的作用,從而豐富整個影片的結(jié)構(gòu)和效果。

  2.4、 項目工程施工

  這類項目通常是用來直觀地展現(xiàn)整個施工的關(guān)鍵過程和步驟。讓審批者可以身臨其境地感受設(shè)計方案,從而大大提高項目規(guī)劃設(shè)計的質(zhì)量,降低成本與風(fēng)險。

  2.5、舊城復(fù)原

  通常這類項目不多見,但是其民族特色確非常突出,常常能帶給人一種歷史的穿越感和震撼力。以仿古的手法表現(xiàn),注重對古代歷史文化的繼承,要求較好的保留建筑本身的時代韻味和文化氣質(zhì)。

  3、電腦建筑動畫的制作流程

  3.1、項目定位策劃階段、腳本制作階段

  第一步:溝通策劃腳本,確定制作創(chuàng)意。第二步:根據(jù)資料定位項目風(fēng)格,表現(xiàn)手法。第三步:編寫分鏡頭制作腳本。所使用到的工具軟件:MicrosoftWord。

  3.2、模型制作階段

  在項目制作前期,模型的制作是非常重要的,它是一個項目制作好壞的前提。所以,模型制作得準(zhǔn)確、簡潔是其主要標(biāo)準(zhǔn)。包括如何處理好建筑場景的近、中、遠(yuǎn)景的層次,在模型制作是都應(yīng)該考慮到。 所使用到的工具軟件:AutoCAD、3ds max。

  3.3、線框預(yù)演階段

  這個階段是在模型基本完成的條件下進(jìn)行的,也是將鏡頭、音樂等要素進(jìn)一步具體化的關(guān)鍵階段。通常,線框預(yù)演是將前期的策劃腳本反映在影片中的初期階段,所以這個階段的鏡頭表現(xiàn)和音畫同步是需要重點考慮的。所使用到的工具軟件:3ds max、Premiere。

  3.4、分鏡頭場景布置、渲染制作階段

  這個階段是動畫制作最重要的階段,在場景布置上,需要根據(jù)不同的場景進(jìn)行相應(yīng)的場景布置。尤其對于場景氣氛渲染,需要根據(jù)不同的效果進(jìn)行調(diào)整,這樣,才能把整個鏡頭的真實感覺把握住,包括對建筑的表現(xiàn)等。所使用到的工具軟件:3ds max、Vray、Photoshop、Speed Tree 、Frost Pro、Rpc等插件。

  3.5、抓幀校色、片頭特效、后期合成階段

  這個階段要完成對每個鏡頭的效果加強和.avi文件轉(zhuǎn)換,同時制作一些特效,以加強鏡頭的表現(xiàn)力等。所使用到的工具軟件:Combustion、Adobe After Effects。

  3.6、剪輯壓縮,完成全片

  用渲染好的鏡頭場景代替線框預(yù)演中的初鏡頭,然后調(diào)整部分效果以及轉(zhuǎn)場效果等,并為影片完成配音和配樂,如果有多媒體視頻,將其合成至最終成品。最后還需要根據(jù)客戶要求進(jìn)行壓縮,制成DVD標(biāo)準(zhǔn)格式進(jìn)行批量刻錄。所使用到的工具軟件:Premiere、Tmpgenc。

  4、關(guān)鍵技術(shù)要點解析

  4.1、動畫建模要點及規(guī)范

  模型為整個動畫提供著最原始的素材,為了能使模型更符合動畫師的要求,需要制定規(guī)范。

  1、前期導(dǎo)圖

  將現(xiàn)有的CAD圖紙盡量刪減,可做基本形體即可。

  2、關(guān)于材質(zhì)

  每個物體需賦予準(zhǔn)確貼圖,但不要加任何屬性。材質(zhì)球命名:組員名+項目名稱+模型型號+物體名稱。

  3、關(guān)于主建筑模型

  不可見的立面應(yīng)用墻封閉。

  墻與墻搭接處不要產(chǎn)生重面。

  規(guī)整的搶先可以與動畫渲染師協(xié)商能否貼圖,不規(guī)則的墻線需要建出。

  可將一單元的窗套,窗框塌陷成一個物體。

  窗框應(yīng)刪去看不見的面。

  柱子上下兩部分在場景中看不到時可刪去,遇到圓柱時注意控制段數(shù)。

  4、關(guān)于模型塌陷

  同種材質(zhì)的物體應(yīng)塌成一個物體,塌完后的模型不應(yīng)存在二維線性。

  陽臺欄桿應(yīng)先給貼圖后塌陷,必須使用自身貼圖坐標(biāo)。

  模型未確定之前不應(yīng)全面塌陷,以便修改。

  5、合并地塊

  不同戶型應(yīng)單幢塌陷,并打成一組。

  同一項目中的每一個組員都應(yīng)由同一個只有CAD總圖的max文件,然后把每個人自己做的部分放如總圖的相應(yīng)位置。

  4.2、分鏡頭制作要點及技巧

  與制作模型一樣,為了保證每一個分鏡頭能保質(zhì)保量,高效完成,也需要制定一些規(guī)范。以下是有關(guān)分鏡頭制作的規(guī)范和一些操作技巧。

  將攝像機看不見的物體刪除,再對可視范圍內(nèi)的模型進(jìn)行減速面。

  在無特殊情況下,更改操作視窗顯示為兩視窗或三視窗,以減輕顯卡負(fù)擔(dān)。

  將場景中暫時不需要的物體保存后刪除,需要時再調(diào)用。

  沒有必要時,可以將燈光和攝像機全部隱藏。

  為了避免制作鏡頭時對其他物體誤操作,可以將使用不到或制作完畢的物體暫時隱藏。

  將攝像機預(yù)覽動畫保存下來并交與后期部分進(jìn)行前期合成。

  場景中不宜使用過多的RPC素材。

  植物插件的使用并沒有嚴(yán)格的限制,近景不一定要非的使用植物模型,只要效果好,近景處也可以使用植物貼圖。

  好的天空貼圖可以讓你省去過多的布光時間。

  鏡頭制作完畢即將進(jìn)行最終序列渲染時,一定要進(jìn)行最終分幀測試渲染。

  5、建筑動畫發(fā)展前景

  在傳媒高速發(fā)展的今天,商業(yè)競爭越來越激烈。不論是開發(fā)商、企業(yè)或是政府部門,都早已意識到建筑動畫表現(xiàn)的重要性。目前,電腦建筑動畫技術(shù)在建筑領(lǐng)域的應(yīng)用目前尚處于研究階段, 相信隨著這方面技術(shù)的深入發(fā)展以及人們認(rèn)知水平的不斷提高,將會在建筑工程領(lǐng)域得到更好的應(yīng)用。

  參考文獻(xiàn):

  [1]、林軍政渲染王3DS MAX+VRay建筑動畫表現(xiàn)技法清華大學(xué)出版社2007-11

  [2]、高月3DS MAX7建筑動畫必成攻略 中國電力出版社2005-4

  建筑動畫畢業(yè)論文參考范文篇5

  試談建筑動畫漫游設(shè)計的藝術(shù)性

  【內(nèi)容摘要】建筑動畫漫游設(shè)計的藝術(shù)性大多較為零散和孤立,局限在技術(shù)研究的范疇,從設(shè)計藝術(shù)角度探討的研究更加缺乏。文章從建筑動畫漫游藝術(shù)性的三維建模藝術(shù)、光影藝術(shù)和互動藝術(shù)三方面進(jìn)行分析,探究建筑動畫漫游設(shè)計的藝術(shù)性。

  【關(guān)鍵詞】建筑動畫漫游 三維建模 互動藝術(shù)

  建筑動畫漫游是根據(jù)建筑設(shè)計圖紙在專業(yè)的計算機上制作出虛擬的建筑環(huán)境,建筑物外觀、園林景觀、人物等都是動態(tài)地存在于建筑環(huán)境中。建筑動畫應(yīng)用最廣的是建筑開發(fā)商對建筑項目的廣告宣傳、工程投標(biāo)、環(huán)境介紹等。如何進(jìn)一步分析這種亦真亦幻的建筑動畫漫游設(shè)計的藝術(shù)性,我們應(yīng)該以一種新的而非傳統(tǒng)設(shè)計的態(tài)度來看待這種新興建筑動畫漫游設(shè)計藝術(shù),并用最高效的設(shè)計方式去為市場和大眾服務(wù)。

  一、建筑動畫漫游設(shè)計的藝術(shù)特征

  建筑動畫漫游設(shè)計的藝術(shù)特征主要表現(xiàn)在審美體驗方面。審美體驗是藝術(shù)品作用于觀眾的一種深層次的情感反應(yīng),在不同的活動中,參與者的體驗層次都是不同的。電影電視重在創(chuàng)造可供觀賞的視覺形象,觀眾在欣賞影視時屬于一種娛樂型體驗,此時觀賞者只是被動地吸收信息而沒有融入其中。

  建筑動畫漫游設(shè)計包括通過拍攝得到的真實圖像和通過三維建模生成的圖像,這些圖像能夠營造一種具有親歷性的審美空間,接受者不再是一個外在的旁觀者,而是一個身臨其境的參與者。在這種親歷性的可視化動態(tài)空間中,接受者可以獲得一種審美的自由感,這就把欣賞群受文化背景和藝術(shù)修養(yǎng)的影響度降到了最低限度,每個人都可以在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中盡情享受。盡管這種親歷性是虛擬的,但它畢竟是對諸種生活可能性的直觀與體驗,甚至是對未來生活、理想生活的預(yù)演,它可以為人們提供更多更全面的審美體驗。

  二、建筑動畫漫游設(shè)計的藝術(shù)表現(xiàn)

  建筑與繪畫、雕塑并列為三大古老藝術(shù)。建筑本身是藝術(shù)和技術(shù)的統(tǒng)一,感性與理性的交匯。建筑動畫漫游同樣也必須融技術(shù)與藝術(shù)于一體。

  (一)虛擬建筑空間的三維建模藝術(shù)

  虛擬三維建筑空間的創(chuàng)造是自由而充滿未知性的,設(shè)計者依靠的是對現(xiàn)實事物的虛擬再現(xiàn),而三維建模是其最基本的重現(xiàn)手段,這樣的重現(xiàn)過程,本身就是一個人類思維加工的過程,是一種數(shù)字化的造型手段。建筑動畫漫游設(shè)計需要的三維建模還具有自身的客觀規(guī)律,它受應(yīng)用條件及傳輸需要的限制,決定了它在形體上的高度的概括與簡化特性。用簡練的形體表現(xiàn)語言承載設(shè)計者的設(shè)計理念和要求,這本身就是一門高度技術(shù)化的藝術(shù)加工過程,也是其藝術(shù)性的體現(xiàn)。

  (二)虛擬建筑空間的光影藝術(shù)

  在建筑動畫漫游中,研究光就必然涉及技術(shù)和藝術(shù)兩個因素,這二者是相輔相成、相互統(tǒng)一的。從技術(shù)上講,燈光的參數(shù)設(shè)置隨著電腦軟件中各種高級渲染器的發(fā)展和光影技術(shù)的日新月異,為照亮空間提供了所需基本照明的技術(shù)前提和技術(shù)光線的陰影對于增加空間、造型的層次、增強材質(zhì)的表現(xiàn)力、體現(xiàn)光線在環(huán)境中的真實性、烘托環(huán)境的氣氛有著重要的作用。從藝術(shù)上講,尤其從畫面視覺效果來看,如何運用藝術(shù)家的眼光調(diào)整燈光的設(shè)置則具有決定性的因素。在設(shè)計創(chuàng)作中,有意識地運用光而且感覺敏銳,充分發(fā)揮光的表現(xiàn)力,是我們在設(shè)計表現(xiàn)時應(yīng)有的本能。如果說,建模和材料的設(shè)置需要感覺的同時依賴一定的技術(shù)性因素;那么,燈光的設(shè)計和設(shè)置則更多的需要感性因素,同時還要求設(shè)計師具備一定的光學(xué)設(shè)計理論和豐富的想象力。所以,研究虛擬建筑空間除了應(yīng)該懂得造型規(guī)律、材料的應(yīng)用外,還必須是一個光影專家——就像攝影家一樣去研究光照規(guī)律。

  (三)虛擬建筑空間的互動藝術(shù)

  “互動”指的是相互影響、相互溝通與共同參與,它也是相互間的促動和帶動?;铀囆g(shù)旨在規(guī)劃和描述事物的行為方式,然后描述傳達(dá)這種行為的最有效形式。①在建筑動畫漫游中,它也同樣致力于了解目標(biāo)用戶的情感、期望、心理以及行為特點,并在實際的界面、設(shè)備、使用環(huán)境等各個方面給予參與者最完美的體驗。

  在虛擬建筑的空間里,用戶與虛擬物體、虛擬場景可以進(jìn)行互動,這種互動是實時的、非線性的,通過用戶的具體操作,可以改變虛擬物體或環(huán)境的形狀、顏色及運動狀態(tài),用戶也可以得到多媒體方式的信息回饋,通過圖像、聲音、文字等與虛擬世界產(chǎn)生互動。

  三、建筑動畫漫游的藝術(shù)創(chuàng)造原則

  (一)創(chuàng)新原則

  創(chuàng)新原則可謂是建筑動畫漫游的藝術(shù)創(chuàng)造的首要原則,也是最為重要的原則。水晶石數(shù)字教育學(xué)院院長盧正剛在談及建筑動畫漫游設(shè)計的問題時指出,目前盛行的建筑動畫漫游藝術(shù)設(shè)計中,由于計算機技術(shù)的介入,雖然在設(shè)計的形式、手段、存在方式和傳播載體等方面發(fā)生了變化,但設(shè)計的觀念、語言和方法難以改變,產(chǎn)生“新瓶裝舊酒”的問題。他實際上在某種程度上指出了數(shù)碼創(chuàng)作中題材內(nèi)涵缺乏新意的問題。

  (二)整體原則

  在建筑動畫漫游設(shè)計的全過程中應(yīng)滿足整體環(huán)境以及環(huán)境中人與物的協(xié)調(diào)性。設(shè)計的對象不論是哪一種類型的空間漫游,都不是孤立存在的,而是與其相關(guān)的建筑計劃、環(huán)境定位、地域發(fā)展規(guī)劃等內(nèi)容相聯(lián)系,這些內(nèi)容在設(shè)計中要予以全盤考慮。設(shè)計者應(yīng)該對設(shè)計的進(jìn)行方式和發(fā)展過程有深刻全面的認(rèn)知,對設(shè)計作品提供給使用者的功能與服務(wù)、相關(guān)的設(shè)備與技術(shù)以及可能引起的社會影響等,設(shè)計者都應(yīng)面對并在設(shè)計中綜合體現(xiàn)。

  (三)人性化原則

  美國設(shè)計師普羅斯也曾經(jīng)說過:“人類總認(rèn)為設(shè)計有三維:美學(xué)、技術(shù)和經(jīng)濟,然而更重要的是第四維——人性。”②建筑動畫漫游設(shè)計歸根到底是為人的設(shè)計,人是設(shè)計的出發(fā)點和歸宿點,因為設(shè)計的核心是人,所以應(yīng)該是圍繞著人的需要,滿足人的需要。應(yīng)該考慮人們的精神生活的需要,通過虛擬技術(shù)手段為人們提供實用的、情感的、合理的信息感受,堅持人性化的設(shè)計原則。從“以人為本”這一功能的基石出發(fā),對人體工程學(xué)、環(huán)境心理學(xué)、審美心理學(xué)等方面應(yīng)給予特別的重視,用于深入地了解人們的生理特點、行為心理和感受等方面對建筑動畫漫游的要求。

  結(jié)語

  建筑動畫漫游設(shè)計是設(shè)計者依照設(shè)計目的和要求自覺地對視聽元素進(jìn)行藝術(shù)規(guī)劃的創(chuàng)造性思維活動。需要設(shè)計者不斷完善自身素質(zhì),努力掌握新的制作技術(shù),同時提高藝術(shù)素養(yǎng),把握好藝術(shù)風(fēng)格,遵循藝術(shù)創(chuàng)造的原則,將文化和美學(xué)思想融進(jìn)建筑動畫漫游設(shè)計,提升作品的藝術(shù)性和可視性。

  注釋:

 ?、貯lan Cooper,Robert Reimann.軟件觀念革命——交互設(shè)計精髓[M].北京:電子工業(yè)出版社,2005.

 ?、诹郝?現(xiàn)代辦公建筑空間的人性化設(shè)計研究[M].重慶:重慶大學(xué)出版社,2006:3,5.


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